背景設定
混元初開(kai),天地未分(fen)之際,初生的世界就迎來了一(yi)個(ge)詭異的伴(ban)星(xing)一(yi)顆如同水(shui)晶般透(tou)明(ming)的星(xing)球(qiu),被(bei)后人稱為“癲(dian)狂之月(yue)(yue)”。癲(dian)狂之月(yue)(yue)并(bing)非一(yi)顆安分(fen)穩定的星(xing)球(qiu)。與其說(shuo)他是(shi)一(yi)個(ge)星(xing)球(qiu),不如說(shuo)是(shi)一(yi)個(ge)囚牢。里面囚禁著兩(liang)個(ge)爭斗(dou)了千萬年的遠(yuan)古智(zhi)慧(hui),創世者(zhe)厭倦了他這
倆個子民(min)無休止的(de)爭斗,于(yu)是降下天罰,把這(zhe)兩(liang)個遠(yuan)古智慧關押在一個異(yi)能水晶所(suo)(suo)制(zhi)成的(de)球體內,讓他們永世爭斗,永世墜落。這(zhe)個不詳的(de)囚(qiu)籠在空間中漂浮(fu)了(le)無數個世紀,最后(hou),被初(chu)生世界(jie)世界(jie)的(de)引力(li)所(suo)(suo)捕獲。
在(zai)被(bei)稱(cheng)為(wei)“殤月之(zhi)夜”的(de)(de)(de)(de)晚上(shang),癲狂之(zhi)月分崩(beng)離析。有(you)一些碎(sui)(sui)片(pian)(pian)降落(luo)在(zai)地(di)上(shang),有(you)的(de)(de)(de)(de)熔化了,有(you)的(de)(de)(de)(de)雖然破碎(sui)(sui)了,但是(shi)(shi)保留了最初的(de)(de)(de)(de)晶體狀(zhuang)。碎(sui)(sui)片(pian)(pian)安靜的(de)(de)(de)(de)在(zai)地(di)上(shang)躺(tang)著。隕(yun)落(luo)的(de)(de)(de)(de)遠古物質碎(sui)(sui)片(pian)(pian)在(zai)落(luo)地(di)以后(hou),逐(zhu)漸恢(hui)復(fu)了其最原始(shi)的(de)(de)(de)(de)本源力(li)量:天(tian)輝和夜魘(yan)。由(you)于純凈的(de)(de)(de)(de)力(li)量無比強(qiang)大,兩(liang)種碎(sui)(sui)片(pian)(pian)釋放出(chu)的(de)(de)(de)(de)能(neng)量也是(shi)(shi)獨特且巨大的(de)(de)(de)(de)。而那些在(zai)碎(sui)(sui)片(pian)(pian)周圍定居的(de)(de)(de)(de)人們則逐(zhu)漸的(de)(de)(de)(de)開(kai)始(shi)吸取這兩(liang)種力(li)量,先是(shi)(shi)為(wei)己所用,可是(shi)(shi)到了后(hou)來,他們已經離不開(kai)這種天(tian)賜之(zhi)力(li)。
不管是(shi)天輝還是(shi)夜魘的(de)遠(yuan)古遺跡,都給周圍的(de)居(ju)民帶來了極大(da)的(de)好處:動力(li)、魔法、庇護(hu)。甚至是(shi)讓他(ta)們(men)復活。然而(er)遺跡散發出(chu)的(de)能量也徹底的(de)改(gai)變了周圍的(de)環境。倆種力(li)量分屬倆個極端,他(ta)們(men)既(ji)完美的(de)互(hu)補,又徹底的(de)相悖,他(ta)們(men)間的(de)矛盾(dun)永遠(yuan)不可調和。
隨著(zhu)(zhu)兩個遺(yi)跡(ji)文明(ming)的(de)發展,他們終于開(kai)始(shi)了(le)爭斗。遺(yi)跡(ji)之(zhi)間(jian)的(de)能(neng)量(liang)沖突是戰(zhan)爭的(de)導火索,因為(wei)一方出現,另(ling)一方的(de)遺(yi)跡(ji)能(neng)量(liang)就會相(xiang)應的(de)頹落(luo)。只有徹底摧毀掉一個遺(yi)跡(ji),另(ling)一個的(de)力量(liang)才會完全的(de)恢復。因此(ci),被(bei)遺(yi)跡(ji)能(neng)量(liang)所(suo)奴役的(de)生(sheng)物們開(kai)始(shi)了(le)無休止的(de)戰(zhan)斗。大陸上的(de)英(ying)雄們也聽到(dao)了(le)這一戰(zhan)爭的(de)呼喚,加(jia)入其中(zhong),隨著(zhu)(zhu)大陸上的(de)英(ying)雄們陸續的(de)加(jia)入到(dao)兩方陣營,一場曠(kuang)世之(zhi)戰(zhan)也由此(ci)開(kai)始(shi)。
《刀塔2》因(yin)為在版權方面的(de)原因(yin)未能與《DotA》保持(chi)相(xiang)同的(de)設定,除了英(ying)雄屬性(xing)外,人物的(de)模(mo)型、背景、世界觀也不(bu)相(xiang)同。作(zuo)為《DotA》的(de)升級版,《刀塔2》擁有更好(hao)的(de)畫面,更好(hao)的(de)特色系統(tong)如匹(pi)配、觀戰(zhan)、飾(shi)品系統(tong)。
角色設定
刀塔英雄擁有三種屬性(xing):力(li)量(liang)、敏捷、智力(li)。
力(li)(li)量(liang)屬性 每增加一點力(li)(li)量(liang),增加20點生(sheng)命值,+0.7% 生(sheng)命恢復增強(qiang),+0.15% 狀態抗性。
敏捷屬性 每增加一點(dian)敏捷,提升(sheng)1%的攻擊(ji)速度,+1/6 護(hu)甲,+0.06% 移(yi)動速度。
智力(li)屬(shu)性 每增(zeng)加(jia)(jia)一點智力(li),增(zeng)加(jia)(jia)12點魔法(fa)值,+2%魔法(fa)恢復增(zeng)強,+0.07% 技能增(zeng)強力(li)量、敏捷、智力(li)英雄每增(zeng)加(jia)(jia)一點主屬(shu)性
對應增(zeng)(zeng)加(jia)一(yi)點(dian)攻擊力(li)(li),比如力(li)(li)量(liang)(liang)英(ying)(ying)雄骷髏(lou)王,增(zeng)(zeng)加(jia)一(yi)點(dian)力(li)(li)量(liang)(liang)屬(shu)性,其攻擊力(li)(li)也增(zeng)(zeng)加(jia)一(yi)點(dian),每個英(ying)(ying)雄的初始屬(shu)性和屬(shu)性成長各(ge)不相同,這決定了(le)英(ying)(ying)雄有更多(duo)的團隊定位和特點(dian)。
動作
《刀塔2》中每個英雄都有不同的攻擊動作。在玩家發出攻擊指令后,英雄的(de)(de)攻(gong)擊(ji)傷害到達目標身上(shang)會有一定的(de)(de)延(yan)遲(chi),近程(cheng)英雄(xiong)需要(yao)做(zuo)出攻(gong)擊(ji)的(de)(de)姿勢,遠(yuan)程(cheng)英雄(xiong)在這(zhe)之(zhi)后(hou)還需要(yao)他(ta)的(de)(de)攻(gong)擊(ji)彈(dan)道打到目標身上(shang)。這(zhe)延(yan)遲(chi)的(de)(de)時間(jian)就是攻(gong)擊(ji)點。
完成攻(gong)擊(ji)后英雄(xiong)還會做出一(yi)個動作(zuo)后搖,這是(shi)達成攻(gong)擊(ji)傷害與進行(xing)下一(yi)個動作(zuo)之(zhi)前(qian)的(de)動作(zuo)延(yan)遲。攻(gong)擊(ji)后搖可以用停(ting)止或者移動這樣的(de)指令來取消,這樣執(zhi)行(xing)下一(yi)個指令的(de)速(su)度會更快。 攻(gong)擊(ji)點和攻(gong)擊(ji)后搖都(dou)可以通過(guo)提高攻(gong)擊(ji)速(su)度進行(xing)縮短(duan)。彈(dan)道(dao)速(su)度是(shi)遠程(cheng)(cheng)英雄(xiong)做出攻(gong)擊(ji)動作(zuo)后發出的(de)攻(gong)擊(ji)彈(dan)道(dao)到(dao)達目標身上的(de)時(shi)間。所(suo)有遠程(cheng)(cheng)英雄(xiong)中彈(dan)道(dao)速(su)度最快的(de)是(shi)狙擊(ji)手和矮(ai)人直升機,速(su)度為3000。
技能
每個(ge)(ge)(ge)英雄通(tong)常有四(si)個(ge)(ge)(ge)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng),第(di)四(si)個(ge)(ge)(ge)是(shi)(shi)最(zui)終技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)俗(su)稱大招。英雄等級升級一(yi)次(ci)得(de)到一(yi)個(ge)(ge)(ge)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)點,可以升級一(yi)個(ge)(ge)(ge)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng),一(yi)二(er)三技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)最(zui)高(gao)等級是(shi)(shi)4級,即(ji)只(zhi)能(neng)(neng)(neng)升級4次(ci),四(si)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)最(zui)高(gao)等級是(shi)(shi)3級,即(ji)只(zhi)能(neng)(neng)(neng)升級三次(ci),四(si)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)的3個(ge)(ge)(ge)級別只(zhi)能(neng)(neng)(neng)在(zai)英雄的6級、12級、18級后升級。技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)根據(ju)主動(dong)性分為主動(dong)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)和(he)被(bei)動(dong)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng),主動(dong)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)由玩家(jia)主動(dong)釋(shi)放才能(neng)(neng)(neng)產生作用,被(bei)動(dong)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)升級后自動(dong)產生作用。
除了(le)技(ji)能(neng),《刀(dao)塔2》在7.0版本中將英(ying)雄(xiong)額外提升(sheng)基礎屬性的黃點改為(wei)了(le)天賦(fu)(fu),英(ying)雄(xiong)達到10/15/20/25級時可以選擇(ze)英(ying)雄(xiong)天賦(fu)(fu),獲(huo)得(de)特(te)殊的屬性加成或(huo)技(ji)能(neng)加強。每(mei)個(ge)(ge)等(deng)級都有(you)獨特(te)的分支(zhi)路線,繞過的分支(zhi)在之后將無(wu)法選擇(ze)。每(mei)個(ge)(ge)英(ying)雄(xiong)都擁(yong)有(you)獨特(te)的一組天賦(fu)(fu)可供(gong)選擇(ze)。
定位
英(ying)雄的(de)(de)(de)(de)(de)(de)定(ding)(ding)位(wei)與屬性(xing)不(bu)同(tong)(tong)(tong),是(shi)(shi)(shi)(shi)后天(tian)決定(ding)(ding)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)。因為同(tong)(tong)(tong)一種(zhong)主(zhu)屬性(xing)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)英(ying)雄也(ye)會有多(duo)種(zhong)不(bu)同(tong)(tong)(tong)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)團隊作用(yong),所以一個英(ying)雄的(de)(de)(de)(de)(de)(de)定(ding)(ding)位(wei)不(bu)是(shi)(shi)(shi)(shi)唯一的(de)(de)(de)(de)(de)(de),而是(shi)(shi)(shi)(shi)多(duo)角度劃分的(de)(de)(de)(de)(de)(de),劃分的(de)(de)(de)(de)(de)(de)標準是(shi)(shi)(shi)(shi)根(gen)據英(ying)雄自身的(de)(de)(de)(de)(de)(de)屬性(xing)成長或技能(neng)的(de)(de)(de)(de)(de)(de)特點。例如一個近(jin)戰(zhan)英(ying)雄可能(neng)是(shi)(shi)(shi)(shi)DPS輸(shu)出者,也(ye)可能(neng)是(shi)(shi)(shi)(shi)輔助(zhu),也(ye)可能(neng)是(shi)(shi)(shi)(shi)肉盾,也(ye)可能(neng)兼(jian)具其中數(shu)個要素(su)。所有英(ying)雄的(de)(de)(de)(de)(de)(de)能(neng)力特點如下:
近(jin)(jin)戰 不使(shi)用(yong)技能的情況下必須(xu)接近(jin)(jin)敵人才能進行普通(tong)攻擊。
遠程 不使用技能(neng)的情況(kuang)下可以在一(yi)定距離(li)外進(jin)行攻擊(ji)。
輔助 不太注重金(jin)錢和裝備的累(lei)積,更傾向于使用技能為(wei)團隊取得優(you)勢。
法師 這類英雄的主動技能(neng)效果突(tu)出,但(dan)是普通攻擊(ji)效果平(ping)(ping)平(ping)(ping)。
打野 游戲(xi)早期能夠通過野區(qu)的中立(li)生物進行高效率的打錢。
爆發 擅(shan)長(chang)追擊和(he)突襲,通常有(you)較高的(de)爆發力(li)或傷害力(li),一般具有(you)控制技能(neng)
肉盾 有較高的護甲和(he)血(xue)量或者具備有效(xiao)的吸收傷害技能。
推進 在(zai)游戲任何階(jie)段(duan)都可(ke)以對防御塔和兵營(ying)發起(qi)快速進攻(gong)并摧毀它們。
核心 如果(guo)他們取得(de)一定經濟(ji)優勢(shi),在后期就會變得(de)愈發(fa)強大。
部隊
天輝和夜魘(yan)基地的(de)(de)兵(bing)(bing)營上中(zhong)下三(san)路(lu)對稱地生產小(xiao)兵(bing)(bing),游戲開始后,每30秒產生一(yi)波小(xiao)兵(bing)(bing)。小(xiao)兵(bing)(bing)不(bu)受(shou)玩家控(kong)制,自動沿著路(lu)線攻(gong)(gong)擊(ji)遇(yu)到的(de)(de)敵(di)(di)方(fang)小(xiao)兵(bing)(bing)或者敵(di)(di)方(fang)英雄。小(xiao)兵(bing)(bing)分三(san)種:近戰(zhan)小(xiao)兵(bing)(bing)、遠程法(fa)師、攻(gong)(gong)城單(dan)位。近戰(zhan)小(xiao)兵(bing)(bing)生命(ming)值更多(duo),攻(gong)(gong)擊(ji)力(li)低,數量較多(duo)。遠程法(fa)師,生命(ming)值少攻(gong)(gong)擊(ji)力(li)更高(gao),帶有魔法(fa)值。攻(gong)(gong)城車對建筑造成的(de)(de)傷害較高(gao)。
第(di)一(yi)波(bo)小兵(bing)(bing)有3個(ge)(ge)近戰小兵(bing)(bing)和(he)一(yi)個(ge)(ge)遠程(cheng)法師,每七波(bo)會(hui)加上一(yi)個(ge)(ge)攻(gong)城車。在(zai)(zai)游(you)戲時間17:30,34:00,50:30都(dou)會(hui)額(e)外增加一(yi)個(ge)(ge)近戰小兵(bing)(bing),在(zai)(zai)40:00額(e)外增加一(yi)個(ge)(ge)遠程(cheng)小兵(bing)(bing),在(zai)(zai)30:00額(e)外增加一(yi)個(ge)(ge)攻(gong)城車。在(zai)(zai)破壞掉(diao)敵人基(ji)地的(de)近戰和(he)遠程(cheng)兵(bing)(bing)營,己方(fang)會(hui)產生超(chao)級兵(bing)(bing),超(chao)級兵(bing)(bing)生命(ming)值更多(duo)、攻(gong)擊力更高。敵人殺死己方(fang)超(chao)級兵(bing)(bing)獲(huo)得的(de)金錢和(he)經驗更少(shao)。
中立生物
加(jia)入了大量中(zhong)(zhong)立(li)生物(wu)。除了野獸和敵(di)對種族,很多(duo)游戲(xi)背景設定中(zhong)(zhong)的(de)種族也在其中(zhong)(zhong)。每(mei)種單(dan)位等(deng)級(ji)、擊殺經(jing)驗也各(ge)不(bu)相同,中(zhong)(zhong)立(li)生物(wu)的(de)擊殺經(jing)驗和金錢每(mei)7.5分鐘(zhong)增加(jia)2%。
中(zhong)(zhong)立生(sheng)物(wu)會停留在(zai)自己的(de)營(ying)地(di),當(dang)玩家(jia)單位在(zai)游(you)戲(xi)中(zhong)(zhong)白天路過的(de)時候會進行攻擊。《刀(dao)塔(ta)2》地(di)圖中(zhong)(zhong),怪物(wu)分為普通,遠(yuan)古和(he)Boss。雙方的(de)主(zhu)野(ye)區均(jun)有1個(ge)(ge)(ge)遠(yuan)古,2個(ge)(ge)(ge)大型(xing)(xing),2個(ge)(ge)(ge)中(zhong)(zhong)型(xing)(xing)和(he)1個(ge)(ge)(ge)小型(xing)(xing)中(zhong)(zhong)立生(sheng)物(wu)營(ying)地(di),次野(ye)區均(jun)有1個(ge)(ge)(ge)遠(yuan)古,1個(ge)(ge)(ge)大型(xing)(xing)和(he)1個(ge)(ge)(ge)中(zhong)(zhong)型(xing)(xing)生(sheng)物(wu)營(ying)地(di)。
《刀(dao)塔2》7.0版本后,遠古(gu)生物不再魔(mo)法免疫而(er)是擁有(you)70%魔(mo)法抗性,特定的物品和技能可以控制中立生物。
ROSHAN
ROSHAN是(shi)《刀塔2》唯一(yi)(yi)(yi)的(de)BOSS,俗稱肉山,是(shi)《刀塔2》中(zhong)最強大(da)的(de)中(zhong)立(li)生(sheng)物,其(qi)巢穴移入上路強化神符地點附近(jin)的(de)區域。每次(ci)被殺掉,10分鐘左右后重新(xin)刷新(xin)。一(yi)(yi)(yi)次(ci)比一(yi)(yi)(yi)次(ci)強大(da)。每次(ci)殺死(si)可以得到300—500金幣,全(quan)隊獲得200金幣。擊殺能(neng)得到不(bu)朽(xiu)(xiu)盾(dun)(使英雄原地復(fu)活(huo)的(de)道(dao)具)從第二次(ci)開始除了不(bu)朽(xiu)(xiu)盾(dun)以外還能(neng)得到奶酪(一(yi)(yi)(yi)次(ci)性消耗物品恢復(fu)HP MP基本上能(neng)回到滿血(xue)滿魔),第三次(ci)擊殺Roshan將掉落一(yi)(yi)(yi)次(ci)性的(de)刷新(xin)球消耗品(冷卻時間與刷新(xin)球相互獨(du)立(li))。
游戲評價
了2013年最(zui)(zui)佳策(ce)略游戲(xi)與最(zui)(zui)佳多人游戲(xi)這兩(liang)項大獎(jiang)。它是同類游戲(xi)中最(zui)(zui)公平也(ye)最(zui)(zui)有戰術深度的作品。融(rong)合了RPG和RTS的雙(shuang)重(zhong)要(yao)素,其多樣性足(zu)以讓(rang)成(cheng)千(qian)上(shang)萬的人不眠不休的戰斗(dou)。而且,它完全免費。(IGN評)
從某種程度上(shang)來說,Dota2是現有DotA的(de)技術升級版,但(dan)是改變的(de)部分和意(yi)義也(ye)是不小的(de),平臺化的(de)游(you)(you)戲入口(kou),統(tong)一的(de)游(you)(you)戲進行方式讓用戶體(ti)驗(yan)起來更為(wei)便捷,但(dan)對DotA忠實老玩家來說未必適(shi)應,而且(qie)對新(xin)手來說這款游(you)(you)戲偏難。(游(you)(you)民(min)星(xing)空評(ping))
很多(duo)玩家感覺(jue)冰蛙(wa)還(huan)是(shi)(shi)(shi)有(you)些保守(shou)的,除了少部分英雄的天(tian)賦樹有(you)質(zhi)變。大部分英雄還(huan)是(shi)(shi)(shi)處于(yu)抉擇強化“進(jin)攻”還(huan)是(shi)(shi)(shi)強化“生存”之間。不過好處在于(yu)如(ru)果在當前階段處于(yu)劣勢,可以通過天(tian)賦樹來提(ti)高生存幾率。天(tian)賦樹系統是(shi)(shi)(shi)dota有(you)史以來最大的改變。(3DM GAME評)
《刀塔2》在游戲畫風上比起DOTA有(you)(you)不少(shao)的(de)(de)進步,但是(shi)人物的(de)(de)造型上卻有(you)(you)東西(xi)方(fang)的(de)(de)審美差別,《刀塔2》競技性更(geng)強,游戲操作門檻更(geng)高(gao),游戲平衡性更(geng)新十分到位(wei),沒有(you)(you)會員制(zhi)沒有(you)(you)限制(zhi)使用(yong)英雄。