背景設定
混元(yuan)初(chu)(chu)開,天地未分之(zhi)(zhi)際,初(chu)(chu)生的(de)(de)世界就迎來了(le)(le)一(yi)個(ge)(ge)詭異的(de)(de)伴(ban)星(xing)一(yi)顆如同水晶般透(tou)明的(de)(de)星(xing)球(qiu),被后(hou)人稱為“癲(dian)狂(kuang)之(zhi)(zhi)月”。癲(dian)狂(kuang)之(zhi)(zhi)月并非(fei)一(yi)顆安(an)分穩定的(de)(de)星(xing)球(qiu)。與其說他是(shi)一(yi)個(ge)(ge)星(xing)球(qiu),不如說是(shi)一(yi)個(ge)(ge)囚牢。里(li)面囚禁著兩(liang)個(ge)(ge)爭斗(dou)了(le)(le)千萬年的(de)(de)遠古智(zhi)慧,創世者厭倦(juan)了(le)(le)他這
倆(lia)個子民無休止(zhi)的(de)(de)爭斗(dou),于是降下天罰,把這兩個遠古(gu)智慧關押在一個異能(neng)水晶(jing)所制成的(de)(de)球(qiu)體內,讓他們永世(shi)爭斗(dou),永世(shi)墜落。這個不詳(xiang)的(de)(de)囚籠(long)在空間中漂(piao)浮了無數(shu)個世(shi)紀,最后(hou),被初生世(shi)界(jie)世(shi)界(jie)的(de)(de)引力所捕(bu)獲。
在(zai)被稱為“殤月之(zhi)夜”的(de)晚上,癲(dian)狂之(zhi)月分崩(beng)離(li)析(xi)。有一些碎(sui)片(pian)降落在(zai)地上,有的(de)熔化了(le)(le),有的(de)雖然破碎(sui)了(le)(le),但是保留了(le)(le)最(zui)初的(de)晶體(ti)狀。碎(sui)片(pian)安靜的(de)在(zai)地上躺著。隕落的(de)遠古物質碎(sui)片(pian)在(zai)落地以后(hou),逐漸(jian)(jian)恢復了(le)(le)其最(zui)原始的(de)本源力(li)(li)量:天輝和夜魘。由于純凈的(de)力(li)(li)量無比強(qiang)大,兩(liang)種(zhong)碎(sui)片(pian)釋放出的(de)能量也是獨特且巨大的(de)。而(er)那些在(zai)碎(sui)片(pian)周圍定居的(de)人們(men)則逐漸(jian)(jian)的(de)開(kai)始吸取這兩(liang)種(zhong)力(li)(li)量,先是為己(ji)所用,可是到了(le)(le)后(hou)來,他們(men)已(yi)經離(li)不開(kai)這種(zhong)天賜之(zhi)力(li)(li)。
不管是天輝還是夜魘的(de)(de)(de)遠(yuan)古遺跡,都給周(zhou)圍的(de)(de)(de)居民(min)帶來了(le)極大(da)的(de)(de)(de)好處:動力(li)(li)、魔法(fa)、庇(bi)護(hu)。甚至是讓他們復活(huo)。然(ran)而遺跡散發出的(de)(de)(de)能量也徹底(di)的(de)(de)(de)改變了(le)周(zhou)圍的(de)(de)(de)環境。倆(lia)種力(li)(li)量分屬倆(lia)個極端(duan),他們既完美的(de)(de)(de)互(hu)補,又(you)徹底(di)的(de)(de)(de)相悖,他們間(jian)的(de)(de)(de)矛盾永遠(yuan)不可調和。
隨著兩個遺(yi)跡(ji)文明的(de)(de)發展,他們終于開始了爭斗。遺(yi)跡(ji)之間的(de)(de)能量沖突是戰爭的(de)(de)導火索(suo),因為一(yi)方出(chu)現,另(ling)一(yi)方的(de)(de)遺(yi)跡(ji)能量就會相應的(de)(de)頹落。只有(you)徹底摧毀掉一(yi)個遺(yi)跡(ji),另(ling)一(yi)個的(de)(de)力(li)量才(cai)會完(wan)全的(de)(de)恢復(fu)。因此,被遺(yi)跡(ji)能量所(suo)奴役(yi)的(de)(de)生(sheng)物們開始了無休止的(de)(de)戰斗。大(da)陸(lu)上(shang)的(de)(de)英雄們也聽到(dao)了這(zhe)一(yi)戰爭的(de)(de)呼喚(huan),加(jia)入其(qi)中,隨著大(da)陸(lu)上(shang)的(de)(de)英雄們陸(lu)續的(de)(de)加(jia)入到(dao)兩方陣營(ying),一(yi)場曠世之戰也由此開始。
《刀塔2》因(yin)(yin)為在版權方面(mian)的(de)(de)原因(yin)(yin)未能與《DotA》保(bao)持(chi)相同的(de)(de)設定(ding),除了英(ying)雄屬(shu)性外,人(ren)物(wu)的(de)(de)模型、背(bei)景、世(shi)界觀(guan)也不(bu)相同。作為《DotA》的(de)(de)升(sheng)級版,《刀塔2》擁有更(geng)好的(de)(de)畫面(mian),更(geng)好的(de)(de)特色系統如匹配、觀(guan)戰(zhan)、飾品(pin)系統。
角色設定
刀塔英雄擁有三種屬性:力量、敏捷、智力。
力量屬性 每增(zeng)加一點(dian)力量,增(zeng)加20點(dian)生命(ming)值(zhi),+0.7% 生命(ming)恢復增(zeng)強,+0.15% 狀態抗性。
敏捷(jie)屬性 每增加一點敏捷(jie),提升1%的攻擊(ji)速(su)度,+1/6 護甲,+0.06% 移動(dong)速(su)度。
智力屬(shu)性(xing) 每(mei)增加一點智力,增加12點魔(mo)法值,+2%魔(mo)法恢復增強,+0.07% 技能(neng)增強力量、敏(min)捷、智力英雄每(mei)增加一點主屬(shu)性(xing)
對(dui)應增(zeng)(zeng)加(jia)(jia)一點(dian)攻擊力(li)(li)(li),比如力(li)(li)(li)量(liang)英(ying)雄骷髏王,增(zeng)(zeng)加(jia)(jia)一點(dian)力(li)(li)(li)量(liang)屬性,其攻擊力(li)(li)(li)也增(zeng)(zeng)加(jia)(jia)一點(dian),每個英(ying)雄的(de)初(chu)始屬性和屬性成長各不相(xiang)同,這決定(ding)了(le)英(ying)雄有更多(duo)的(de)團隊定(ding)位和特點(dian)。
動作
《刀塔2》中每個英雄都有不同的攻擊動作。在玩家發出攻擊指令后,英雄的(de)攻擊傷害到達目(mu)標(biao)身上會有(you)一(yi)定(ding)的(de)延遲,近程英(ying)雄需(xu)要(yao)(yao)做出(chu)攻擊的(de)姿勢(shi),遠程英(ying)雄在這之后還需(xu)要(yao)(yao)他(ta)的(de)攻擊彈道打到目(mu)標(biao)身上。這延遲的(de)時間就是攻擊點。
完成(cheng)攻(gong)擊(ji)后(hou)(hou)英雄(xiong)還會做出(chu)一個(ge)動(dong)(dong)(dong)作(zuo)后(hou)(hou)搖(yao),這是(shi)達成(cheng)攻(gong)擊(ji)傷(shang)害與(yu)進行下(xia)一個(ge)動(dong)(dong)(dong)作(zuo)之前的(de)(de)(de)動(dong)(dong)(dong)作(zuo)延遲。攻(gong)擊(ji)后(hou)(hou)搖(yao)可以(yi)用(yong)停止或者移動(dong)(dong)(dong)這樣的(de)(de)(de)指令來取消,這樣執行下(xia)一個(ge)指令的(de)(de)(de)速(su)度會更快(kuai)。 攻(gong)擊(ji)點和(he)攻(gong)擊(ji)后(hou)(hou)搖(yao)都可以(yi)通過(guo)提高攻(gong)擊(ji)速(su)度進行縮短。彈(dan)(dan)道(dao)速(su)度是(shi)遠程(cheng)(cheng)英雄(xiong)做出(chu)攻(gong)擊(ji)動(dong)(dong)(dong)作(zuo)后(hou)(hou)發出(chu)的(de)(de)(de)攻(gong)擊(ji)彈(dan)(dan)道(dao)到達目標身(shen)上的(de)(de)(de)時間。所有遠程(cheng)(cheng)英雄(xiong)中彈(dan)(dan)道(dao)速(su)度最快(kuai)的(de)(de)(de)是(shi)狙(ju)擊(ji)手(shou)和(he)矮人直升(sheng)機,速(su)度為3000。
技能
每(mei)個英(ying)雄(xiong)通常有四個技(ji)(ji)能(neng)(neng),第四個是最(zui)終技(ji)(ji)能(neng)(neng)俗稱大招。英(ying)雄(xiong)等級(ji)(ji)升(sheng)(sheng)(sheng)級(ji)(ji)一次得到(dao)一個技(ji)(ji)能(neng)(neng)點,可以升(sheng)(sheng)(sheng)級(ji)(ji)一個技(ji)(ji)能(neng)(neng),一二三技(ji)(ji)能(neng)(neng)最(zui)高等級(ji)(ji)是4級(ji)(ji),即只能(neng)(neng)升(sheng)(sheng)(sheng)級(ji)(ji)4次,四技(ji)(ji)能(neng)(neng)最(zui)高等級(ji)(ji)是3級(ji)(ji),即只能(neng)(neng)升(sheng)(sheng)(sheng)級(ji)(ji)三次,四技(ji)(ji)能(neng)(neng)的3個級(ji)(ji)別只能(neng)(neng)在英(ying)雄(xiong)的6級(ji)(ji)、12級(ji)(ji)、18級(ji)(ji)后(hou)升(sheng)(sheng)(sheng)級(ji)(ji)。技(ji)(ji)能(neng)(neng)根據主(zhu)動性分(fen)為主(zhu)動技(ji)(ji)能(neng)(neng)和(he)被(bei)動技(ji)(ji)能(neng)(neng),主(zhu)動技(ji)(ji)能(neng)(neng)由玩(wan)家(jia)主(zhu)動釋放才能(neng)(neng)產生(sheng)作(zuo)用,被(bei)動技(ji)(ji)能(neng)(neng)升(sheng)(sheng)(sheng)級(ji)(ji)后(hou)自動產生(sheng)作(zuo)用。
除了技能,《刀塔2》在7.0版本中將(jiang)英雄(xiong)(xiong)額(e)外提升基礎屬(shu)性的(de)黃點改為了天賦,英雄(xiong)(xiong)達到10/15/20/25級時可以選擇(ze)(ze)英雄(xiong)(xiong)天賦,獲得特殊(shu)的(de)屬(shu)性加成或(huo)技能加強(qiang)。每(mei)(mei)個(ge)等級都(dou)(dou)有獨(du)特的(de)分支路線,繞(rao)過(guo)的(de)分支在之后將(jiang)無法選擇(ze)(ze)。每(mei)(mei)個(ge)英雄(xiong)(xiong)都(dou)(dou)擁有獨(du)特的(de)一組天賦可供選擇(ze)(ze)。
定位
英(ying)雄(xiong)(xiong)的(de)(de)定位與屬(shu)性不同(tong),是(shi)后天(tian)決定的(de)(de)。因(yin)為同(tong)一(yi)種(zhong)主屬(shu)性的(de)(de)英(ying)雄(xiong)(xiong)也(ye)會有多(duo)種(zhong)不同(tong)的(de)(de)團(tuan)隊作用,所以(yi)一(yi)個英(ying)雄(xiong)(xiong)的(de)(de)定位不是(shi)唯一(yi)的(de)(de),而是(shi)多(duo)角度劃分的(de)(de),劃分的(de)(de)標準是(shi)根據(ju)英(ying)雄(xiong)(xiong)自身的(de)(de)屬(shu)性成長或(huo)技能(neng)的(de)(de)特點。例(li)如一(yi)個近戰(zhan)英(ying)雄(xiong)(xiong)可能(neng)是(shi)DPS輸出(chu)者,也(ye)可能(neng)是(shi)輔(fu)助,也(ye)可能(neng)是(shi)肉盾,也(ye)可能(neng)兼(jian)具其中數個要(yao)素。所有英(ying)雄(xiong)(xiong)的(de)(de)能(neng)力特點如下:
近(jin)戰 不使用技能的(de)情況下必須接(jie)近(jin)敵人才能進(jin)行普通攻擊。
遠程 不使用技能的情況下可以在一定距離外進行攻(gong)擊。
輔(fu)助 不(bu)太注(zhu)重金錢和裝備(bei)的(de)累積,更傾(qing)向于使用技能為團隊(dui)取得優勢。
法(fa)師 這類英雄的主動技能效果突出,但(dan)是普通攻擊效果平平。
打野(ye) 游戲早期(qi)能夠通(tong)過(guo)野(ye)區的中(zhong)立(li)生物進行高效率的打錢(qian)。
爆發(fa) 擅長追(zhui)擊和(he)突襲,通常有較高(gao)的(de)爆發(fa)力或傷害力,一般具有控制技能
肉盾 有(you)較高的護甲和(he)血(xue)量或者具備有(you)效的吸收傷害技能。
推進 在(zai)游戲(xi)任何階段(duan)都可以對防御塔和兵營發起快速(su)進攻并摧毀它們。
核心(xin) 如果(guo)他們取得一定經濟優(you)勢,在后期就(jiu)會(hui)變得愈發強大。
部隊
天輝和夜魘(yan)基地的(de)兵(bing)(bing)營上中(zhong)下三路對稱地生(sheng)(sheng)產小(xiao)兵(bing)(bing),游(you)戲開始后,每30秒產生(sheng)(sheng)一(yi)波小(xiao)兵(bing)(bing)。小(xiao)兵(bing)(bing)不受玩家控制,自(zi)動(dong)沿著路線攻擊(ji)遇(yu)到的(de)敵方小(xiao)兵(bing)(bing)或者敵方英雄(xiong)。小(xiao)兵(bing)(bing)分三種:近戰(zhan)小(xiao)兵(bing)(bing)、遠程法師、攻城(cheng)單(dan)位。近戰(zhan)小(xiao)兵(bing)(bing)生(sheng)(sheng)命值(zhi)(zhi)更多,攻擊(ji)力低,數量較(jiao)多。遠程法師,生(sheng)(sheng)命值(zhi)(zhi)少攻擊(ji)力更高,帶有魔法值(zhi)(zhi)。攻城(cheng)車對建筑造成的(de)傷害(hai)較(jiao)高。
第一波(bo)小兵有3個(ge)近戰小兵和(he)一個(ge)遠(yuan)程(cheng)(cheng)法師,每(mei)七(qi)波(bo)會加上一個(ge)攻(gong)城車(che)(che)。在(zai)游戲時間17:30,34:00,50:30都會額外增加一個(ge)近戰小兵,在(zai)40:00額外增加一個(ge)遠(yuan)程(cheng)(cheng)小兵,在(zai)30:00額外增加一個(ge)攻(gong)城車(che)(che)。在(zai)破(po)壞掉敵(di)人基地的(de)近戰和(he)遠(yuan)程(cheng)(cheng)兵營,己方(fang)會產(chan)生超級兵,超級兵生命值更(geng)多、攻(gong)擊力更(geng)高。敵(di)人殺死己方(fang)超級兵獲得的(de)金錢和(he)經驗(yan)更(geng)少(shao)。
中立生物
加入(ru)了大(da)量中立生物(wu)。除(chu)了野獸(shou)和(he)敵對(dui)種族,很多游戲(xi)背景設定中的(de)種族也(ye)在(zai)其中。每(mei)種單位等級、擊殺經驗也(ye)各不相同,中立生物(wu)的(de)擊殺經驗和(he)金錢每(mei)7.5分鐘增加2%。
中立(li)生(sheng)物會(hui)停留在自己的(de)營地(di),當玩家單位在游戲中白(bai)天(tian)路(lu)過的(de)時候會(hui)進行攻(gong)擊。《刀塔(ta)2》地(di)圖中,怪(guai)物分(fen)為普通,遠(yuan)(yuan)古和(he)Boss。雙方的(de)主野(ye)區均有1個(ge)遠(yuan)(yuan)古,2個(ge)大(da)(da)型(xing)(xing),2個(ge)中型(xing)(xing)和(he)1個(ge)小(xiao)型(xing)(xing)中立(li)生(sheng)物營地(di),次(ci)野(ye)區均有1個(ge)遠(yuan)(yuan)古,1個(ge)大(da)(da)型(xing)(xing)和(he)1個(ge)中型(xing)(xing)生(sheng)物營地(di)。
《刀(dao)塔(ta)2》7.0版本后,遠古(gu)生物不再魔法免疫而是擁有70%魔法抗(kang)性,特定的物品和技(ji)能(neng)可以控制中立生物。
ROSHAN
ROSHAN是(shi)《刀(dao)塔(ta)2》唯一(yi)的BOSS,俗稱肉(rou)山,是(shi)《刀(dao)塔(ta)2》中(zhong)最(zui)強(qiang)大的中(zhong)立(li)生物(wu)(wu),其巢穴移入上路強(qiang)化神符地點(dian)附(fu)近(jin)的區域。每(mei)次被殺(sha)掉(diao),10分鐘左右后重(zhong)新(xin)刷(shua)新(xin)。一(yi)次比一(yi)次強(qiang)大。每(mei)次殺(sha)死可以得(de)到(dao)(dao)300—500金(jin)幣(bi),全隊獲(huo)得(de)200金(jin)幣(bi)。擊殺(sha)能(neng)得(de)到(dao)(dao)不朽盾(使(shi)英雄原(yuan)地復活(huo)的道具)從第二(er)次開始除(chu)了不朽盾以外還(huan)能(neng)得(de)到(dao)(dao)奶酪(一(yi)次性(xing)消耗物(wu)(wu)品恢復HP MP基(ji)本上能(neng)回到(dao)(dao)滿(man)血滿(man)魔),第三次擊殺(sha)Roshan將掉(diao)落一(yi)次性(xing)的刷(shua)新(xin)球消耗品(冷卻(que)時間與(yu)刷(shua)新(xin)球相(xiang)互獨(du)立(li))。
游戲評價
了(le)2013年最佳(jia)策略游戲與最佳(jia)多(duo)(duo)人游戲這兩項大獎。它是同(tong)類游戲中(zhong)最公平也(ye)最有戰(zhan)術(shu)深度的作品。融合了(le)RPG和RTS的雙(shuang)重要素,其多(duo)(duo)樣性足(zu)以讓成千上萬的人不(bu)(bu)眠不(bu)(bu)休的戰(zhan)斗。而且(qie),它完(wan)全(quan)免費。(IGN評)
從(cong)某種程度(du)上來(lai)說(shuo),Dota2是(shi)現有DotA的(de)技術升級版,但是(shi)改變的(de)部(bu)分和意義也是(shi)不小的(de),平臺(tai)化的(de)游戲(xi)入口,統(tong)一的(de)游戲(xi)進行方式讓(rang)用戶體驗起來(lai)更為便捷,但對DotA忠實老玩家來(lai)說(shuo)未必(bi)適應,而且對新手來(lai)說(shuo)這款游戲(xi)偏難。(游民星空評)
很多玩家(jia)感覺冰(bing)蛙還(huan)是有(you)些保守(shou)的,除(chu)了少部分(fen)英(ying)雄(xiong)的天(tian)(tian)賦樹有(you)質變。大部分(fen)英(ying)雄(xiong)還(huan)是處于(yu)抉擇強化“進攻”還(huan)是強化“生(sheng)存(cun)”之間。不過(guo)好處在(zai)于(yu)如果在(zai)當前階段處于(yu)劣勢,可以通過(guo)天(tian)(tian)賦樹來提高生(sheng)存(cun)幾率。天(tian)(tian)賦樹系統是dota有(you)史以來最大的改變。(3DM GAME評)
《刀塔2》在游戲畫風上比起(qi)DOTA有不少的(de)進步,但是(shi)人物的(de)造(zao)型上卻有東西(xi)方的(de)審(shen)美差別,《刀塔2》競技性更(geng)強,游戲操作門檻更(geng)高,游戲平衡性更(geng)新十分(fen)到(dao)位,沒(mei)有會員(yuan)制沒(mei)有限制使用英(ying)雄。