背景設定
混元初開,天地未分之(zhi)際,初生的世界就迎來了一個(ge)詭(gui)異(yi)的伴星(xing)一顆(ke)如同(tong)水晶(jing)般透明的星(xing)球,被后(hou)人(ren)稱(cheng)為“癲狂之(zhi)月(yue)”。癲狂之(zhi)月(yue)并非(fei)一顆(ke)安分穩定的星(xing)球。與其說(shuo)(shuo)他是一個(ge)星(xing)球,不(bu)如說(shuo)(shuo)是一個(ge)囚牢。里(li)面囚禁(jin)著兩個(ge)爭斗了千萬(wan)年的遠(yuan)古智慧(hui),創世者(zhe)厭倦了他這
倆(lia)個(ge)(ge)子民(min)無休(xiu)止(zhi)的(de)(de)爭(zheng)(zheng)斗,于是降下天罰,把這兩個(ge)(ge)遠(yuan)古智慧關(guan)押在一(yi)個(ge)(ge)異能(neng)水晶所制成(cheng)的(de)(de)球體內,讓他們永世爭(zheng)(zheng)斗,永世墜落(luo)。這個(ge)(ge)不詳的(de)(de)囚籠在空間中漂(piao)浮了無數個(ge)(ge)世紀,最后,被(bei)初生世界(jie)世界(jie)的(de)(de)引力所捕獲。
在被(bei)稱為“殤月(yue)之(zhi)夜”的(de)(de)(de)(de)晚上(shang),癲(dian)狂之(zhi)月(yue)分崩離析。有一些碎(sui)片(pian)(pian)降落在地(di)上(shang),有的(de)(de)(de)(de)熔化了(le),有的(de)(de)(de)(de)雖然破碎(sui)了(le),但是保留了(le)最初(chu)的(de)(de)(de)(de)晶體(ti)狀。碎(sui)片(pian)(pian)安靜的(de)(de)(de)(de)在地(di)上(shang)躺著。隕落的(de)(de)(de)(de)遠古物(wu)質碎(sui)片(pian)(pian)在落地(di)以后,逐(zhu)漸恢復了(le)其最原(yuan)始(shi)的(de)(de)(de)(de)本源力(li)(li)量(liang):天(tian)輝(hui)和夜魘。由于純凈的(de)(de)(de)(de)力(li)(li)量(liang)無比強大,兩種碎(sui)片(pian)(pian)釋放出的(de)(de)(de)(de)能量(liang)也(ye)是獨(du)特且巨大的(de)(de)(de)(de)。而那些在碎(sui)片(pian)(pian)周圍定居的(de)(de)(de)(de)人們則逐(zhu)漸的(de)(de)(de)(de)開(kai)始(shi)吸取這(zhe)兩種力(li)(li)量(liang),先是為己所用,可是到了(le)后來,他們已經(jing)離不(bu)開(kai)這(zhe)種天(tian)賜(si)之(zhi)力(li)(li)。
不(bu)管是(shi)(shi)(shi)天輝還是(shi)(shi)(shi)夜魘(yan)的(de)遠古(gu)遺跡,都(dou)給周圍的(de)居(ju)民帶來了極(ji)大的(de)好處:動(dong)力(li)(li)、魔法、庇護(hu)。甚(shen)至是(shi)(shi)(shi)讓他(ta)(ta)們復活。然(ran)而遺跡散發出的(de)能量(liang)也徹(che)底(di)的(de)改變了周圍的(de)環(huan)境(jing)。倆種力(li)(li)量(liang)分(fen)屬倆個極(ji)端,他(ta)(ta)們既完美(mei)的(de)互補,又(you)徹(che)底(di)的(de)相悖,他(ta)(ta)們間的(de)矛盾永遠不(bu)可調和(he)。
隨著兩個遺跡文明的(de)發展(zhan),他們終于開(kai)始(shi)了爭斗(dou)。遺跡之(zhi)間的(de)能(neng)量沖突(tu)是戰爭的(de)導火索(suo),因(yin)(yin)為一方(fang)出現,另(ling)一方(fang)的(de)遺跡能(neng)量就(jiu)會相應的(de)頹落(luo)。只(zhi)有徹(che)底摧毀掉一個遺跡,另(ling)一個的(de)力量才會完全(quan)的(de)恢復(fu)。因(yin)(yin)此,被遺跡能(neng)量所(suo)奴(nu)役的(de)生物們開(kai)始(shi)了無休止(zhi)的(de)戰斗(dou)。大陸(lu)上的(de)英雄們也(ye)聽到了這一戰爭的(de)呼喚,加入其中,隨著大陸(lu)上的(de)英雄們陸(lu)續(xu)的(de)加入到兩方(fang)陣營,一場曠(kuang)世之(zhi)戰也(ye)由此開(kai)始(shi)。
《刀塔(ta)2》因為在版權方面的(de)原因未能與《DotA》保持相同(tong)的(de)設(she)定,除了英雄屬性(xing)外,人物的(de)模型、背景、世界觀也不相同(tong)。作為《DotA》的(de)升級版,《刀塔(ta)2》擁有更(geng)(geng)好(hao)(hao)的(de)畫面,更(geng)(geng)好(hao)(hao)的(de)特色系統如匹配、觀戰、飾品系統。
角色設定
刀塔英(ying)雄擁有三種屬性(xing):力(li)量、敏(min)捷、智力(li)。
力(li)量屬性 每(mei)增(zeng)加一點力(li)量,增(zeng)加20點生(sheng)命值,+0.7% 生(sheng)命恢復增(zeng)強(qiang),+0.15% 狀(zhuang)態抗(kang)性。
敏捷屬性 每(mei)增(zeng)加一點敏捷,提(ti)升(sheng)1%的攻擊速(su)度,+1/6 護甲,+0.06% 移動(dong)速(su)度。
智力(li)屬性(xing) 每(mei)增加(jia)(jia)一點(dian)智力(li),增加(jia)(jia)12點(dian)魔(mo)法值,+2%魔(mo)法恢(hui)復增強,+0.07% 技能增強力(li)量(liang)、敏捷(jie)、智力(li)英(ying)雄每(mei)增加(jia)(jia)一點(dian)主屬性(xing)
對應增(zeng)加一點(dian)(dian)攻擊力(li)(li),比如力(li)(li)量(liang)(liang)英雄(xiong)骷髏王,增(zeng)加一點(dian)(dian)力(li)(li)量(liang)(liang)屬(shu)性,其(qi)攻擊力(li)(li)也增(zeng)加一點(dian)(dian),每個英雄(xiong)的初始屬(shu)性和屬(shu)性成長各不相同,這(zhe)決定(ding)了英雄(xiong)有更多的團(tuan)隊定(ding)位和特點(dian)(dian)。
動作
《刀塔2》中每個英雄都有不同的攻擊動作。在玩家發出攻擊指令后,英雄的攻(gong)擊傷害(hai)到(dao)達(da)目標身(shen)上會有一定(ding)的延遲(chi),近程(cheng)英雄需要做(zuo)出攻(gong)擊的姿勢(shi),遠程(cheng)英雄在(zai)這之后還需要他的攻(gong)擊彈道打(da)到(dao)目標身(shen)上。這延遲(chi)的時間(jian)就是攻(gong)擊點。
完成(cheng)(cheng)攻(gong)(gong)擊(ji)后(hou)(hou)(hou)英雄(xiong)還會(hui)做出一(yi)個(ge)動(dong)(dong)作(zuo)后(hou)(hou)(hou)搖,這是達(da)成(cheng)(cheng)攻(gong)(gong)擊(ji)傷(shang)害與進行下一(yi)個(ge)動(dong)(dong)作(zuo)之前的(de)動(dong)(dong)作(zuo)延遲。攻(gong)(gong)擊(ji)后(hou)(hou)(hou)搖可以用停止或者移(yi)動(dong)(dong)這樣的(de)指(zhi)(zhi)令來取(qu)消,這樣執(zhi)行下一(yi)個(ge)指(zhi)(zhi)令的(de)速(su)度(du)(du)(du)會(hui)更(geng)快。 攻(gong)(gong)擊(ji)點和(he)攻(gong)(gong)擊(ji)后(hou)(hou)(hou)搖都可以通過提(ti)高攻(gong)(gong)擊(ji)速(su)度(du)(du)(du)進行縮(suo)短。彈(dan)道速(su)度(du)(du)(du)是遠程英雄(xiong)做出攻(gong)(gong)擊(ji)動(dong)(dong)作(zuo)后(hou)(hou)(hou)發出的(de)攻(gong)(gong)擊(ji)彈(dan)道到達(da)目(mu)標身上(shang)的(de)時間。所(suo)有遠程英雄(xiong)中彈(dan)道速(su)度(du)(du)(du)最快的(de)是狙擊(ji)手和(he)矮人直升機(ji),速(su)度(du)(du)(du)為3000。
技能
每個(ge)英(ying)(ying)雄(xiong)通常有四(si)(si)個(ge)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng),第四(si)(si)個(ge)是最(zui)終技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)俗稱大招(zhao)。英(ying)(ying)雄(xiong)等(deng)級(ji)(ji)升(sheng)(sheng)級(ji)(ji)一(yi)次得到一(yi)個(ge)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)點,可以升(sheng)(sheng)級(ji)(ji)一(yi)個(ge)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng),一(yi)二三技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)最(zui)高等(deng)級(ji)(ji)是4級(ji)(ji),即只能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)升(sheng)(sheng)級(ji)(ji)4次,四(si)(si)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)最(zui)高等(deng)級(ji)(ji)是3級(ji)(ji),即只能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)升(sheng)(sheng)級(ji)(ji)三次,四(si)(si)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)的3個(ge)級(ji)(ji)別只能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)在(zai)英(ying)(ying)雄(xiong)的6級(ji)(ji)、12級(ji)(ji)、18級(ji)(ji)后(hou)升(sheng)(sheng)級(ji)(ji)。技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)根據主(zhu)動(dong)性(xing)分為主(zhu)動(dong)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)和被動(dong)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng),主(zhu)動(dong)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)由玩(wan)家主(zhu)動(dong)釋(shi)放才(cai)能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)產生(sheng)作用(yong),被動(dong)技(ji)(ji)能(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)(neng)升(sheng)(sheng)級(ji)(ji)后(hou)自動(dong)產生(sheng)作用(yong)。
除了技能,《刀塔2》在(zai)7.0版(ban)本中將英(ying)雄(xiong)(xiong)額外提升基(ji)礎屬(shu)(shu)性(xing)的黃點改為(wei)了天(tian)賦,英(ying)雄(xiong)(xiong)達到10/15/20/25級時(shi)可以(yi)選擇英(ying)雄(xiong)(xiong)天(tian)賦,獲得特殊的屬(shu)(shu)性(xing)加成或技能加強(qiang)。每個(ge)等級都有獨(du)特的分支路線(xian),繞(rao)過的分支在(zai)之后將無法(fa)選擇。每個(ge)英(ying)雄(xiong)(xiong)都擁有獨(du)特的一組天(tian)賦可供選擇。
定位
英雄(xiong)(xiong)的定(ding)位(wei)與屬性不(bu)同(tong),是(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)后天決定(ding)的。因為(wei)同(tong)一種主屬性的英雄(xiong)(xiong)也(ye)會(hui)有多(duo)種不(bu)同(tong)的團隊作用,所以一個(ge)英雄(xiong)(xiong)的定(ding)位(wei)不(bu)是(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)唯一的,而是(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)多(duo)角(jiao)度劃分的,劃分的標準是(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)根據英雄(xiong)(xiong)自身的屬性成長或(huo)技能的特點(dian)。例如(ru)一個(ge)近戰(zhan)英雄(xiong)(xiong)可(ke)(ke)能是(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)DPS輸出者,也(ye)可(ke)(ke)能是(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)輔助,也(ye)可(ke)(ke)能是(shi)(shi)(shi)(shi)(shi)肉(rou)盾,也(ye)可(ke)(ke)能兼具其中數個(ge)要素。所有英雄(xiong)(xiong)的能力特點(dian)如(ru)下:
近戰 不(bu)使用技能的情況下必須接近敵人才能進(jin)行(xing)普通(tong)攻(gong)擊。
遠程 不(bu)使用(yong)技(ji)能的情況下可以在(zai)一定距離外進行攻擊。
輔助 不太注重金錢(qian)和(he)裝(zhuang)備的累積,更傾向于使用技能為(wei)團隊取得優勢。
法師 這類英(ying)雄的主動技(ji)能效果突出,但(dan)是普通攻擊(ji)效果平平。
打野(ye) 游戲早期能夠(gou)通過野(ye)區的(de)中立生物進行高效率的(de)打錢。
爆(bao)發 擅長(chang)追擊(ji)和突襲,通常有較高的爆(bao)發力或傷害(hai)力,一般(ban)具(ju)有控制技能
肉盾 有較高的護甲(jia)和血量或者具備有效的吸收傷害技能。
推進 在(zai)游戲任何階(jie)段都可(ke)以對防御塔和兵營發起快速進攻并摧毀它們。
核心 如(ru)果他們取得一(yi)定經濟優(you)勢,在后期(qi)就會變(bian)得愈(yu)發強大。
部隊
天輝和夜魘基地(di)的(de)(de)兵(bing)(bing)(bing)營上中下三路(lu)對稱地(di)生產小兵(bing)(bing)(bing),游戲開始后,每(mei)30秒產生一波小兵(bing)(bing)(bing)。小兵(bing)(bing)(bing)不受玩家(jia)控制(zhi),自動沿著路(lu)線(xian)攻(gong)(gong)(gong)擊遇到的(de)(de)敵方(fang)小兵(bing)(bing)(bing)或者敵方(fang)英雄。小兵(bing)(bing)(bing)分(fen)三種:近戰小兵(bing)(bing)(bing)、遠程法(fa)師、攻(gong)(gong)(gong)城單位(wei)。近戰小兵(bing)(bing)(bing)生命值(zhi)更多(duo),攻(gong)(gong)(gong)擊力(li)低(di),數量(liang)較多(duo)。遠程法(fa)師,生命值(zhi)少攻(gong)(gong)(gong)擊力(li)更高(gao),帶有魔法(fa)值(zhi)。攻(gong)(gong)(gong)城車對建(jian)筑(zhu)造成的(de)(de)傷害較高(gao)。
第一(yi)波小兵(bing)有3個(ge)近(jin)戰(zhan)小兵(bing)和(he)一(yi)個(ge)遠(yuan)程法(fa)師(shi),每七波會(hui)加(jia)上一(yi)個(ge)攻(gong)城車(che)(che)。在游戲時(shi)間(jian)17:30,34:00,50:30都會(hui)額外增加(jia)一(yi)個(ge)近(jin)戰(zhan)小兵(bing),在40:00額外增加(jia)一(yi)個(ge)遠(yuan)程小兵(bing),在30:00額外增加(jia)一(yi)個(ge)攻(gong)城車(che)(che)。在破(po)壞(huai)掉敵人(ren)基地的(de)近(jin)戰(zhan)和(he)遠(yuan)程兵(bing)營(ying),己方會(hui)產(chan)生超(chao)級兵(bing),超(chao)級兵(bing)生命值更多、攻(gong)擊力更高(gao)。敵人(ren)殺死己方超(chao)級兵(bing)獲得(de)的(de)金錢和(he)經驗(yan)更少(shao)。
中立生物
加入了大量中(zhong)立(li)生(sheng)物。除了野獸和敵對種族,很多游戲背景(jing)設定中(zhong)的(de)種族也在其(qi)中(zhong)。每(mei)種單位(wei)等(deng)級、擊(ji)(ji)殺經(jing)驗(yan)也各不相同,中(zhong)立(li)生(sheng)物的(de)擊(ji)(ji)殺經(jing)驗(yan)和金(jin)錢每(mei)7.5分鐘(zhong)增加2%。
中(zhong)立生物(wu)會(hui)停留在自(zi)己的營(ying)地(di),當(dang)玩家單位(wei)在游戲中(zhong)白天(tian)路過的時候會(hui)進行攻擊。《刀(dao)塔2》地(di)圖中(zhong),怪物(wu)分為(wei)普通,遠(yuan)(yuan)古(gu)和Boss。雙方的主野區均有1個遠(yuan)(yuan)古(gu),2個大型,2個中(zhong)型和1個小型中(zhong)立生物(wu)營(ying)地(di),次野區均有1個遠(yuan)(yuan)古(gu),1個大型和1個中(zhong)型生物(wu)營(ying)地(di)。
《刀塔2》7.0版本后,遠古(gu)生(sheng)物(wu)(wu)不(bu)再魔法(fa)免疫而是擁有70%魔法(fa)抗性,特(te)定的物(wu)(wu)品和技(ji)能可以控制中立生(sheng)物(wu)(wu)。
ROSHAN
ROSHAN是(shi)《刀塔2》唯一(yi)的(de)BOSS,俗(su)稱肉山(shan),是(shi)《刀塔2》中最強大的(de)中立生物,其巢穴移入(ru)上路強化(hua)神符地點附近的(de)區域(yu)。每次(ci)被殺(sha)掉,10分鐘左右后重新刷(shua)(shua)新。一(yi)次(ci)比(bi)一(yi)次(ci)強大。每次(ci)殺(sha)死可(ke)以(yi)(yi)得(de)到300—500金幣(bi),全隊獲得(de)200金幣(bi)。擊(ji)殺(sha)能得(de)到不朽盾(使英雄原地復活的(de)道具)從第(di)(di)二次(ci)開始除了不朽盾以(yi)(yi)外還能得(de)到奶酪(一(yi)次(ci)性(xing)消(xiao)耗物品恢(hui)復HP MP基本上能回到滿血滿魔(mo)),第(di)(di)三次(ci)擊(ji)殺(sha)Roshan將(jiang)掉落一(yi)次(ci)性(xing)的(de)刷(shua)(shua)新球消(xiao)耗品(冷(leng)卻時間(jian)與刷(shua)(shua)新球相(xiang)互獨立)。
游戲評價
了2013年最(zui)佳策略游戲與最(zui)佳多人(ren)游戲這(zhe)兩項大獎。它是同類游戲中最(zui)公平也(ye)最(zui)有(you)戰術深度的(de)作品。融合了RPG和RTS的(de)雙重要素,其多樣性足以(yi)讓成千上萬的(de)人(ren)不眠不休的(de)戰斗。而且,它完全免費。(IGN評)
從某種程度上來(lai)說(shuo),Dota2是現(xian)有DotA的技術(shu)升級版,但(dan)是改變的部分和(he)意義也(ye)是不小的,平臺化(hua)的游(you)(you)戲(xi)入(ru)口,統一的游(you)(you)戲(xi)進行方式讓用(yong)戶體驗起來(lai)更(geng)為便捷(jie),但(dan)對(dui)(dui)DotA忠(zhong)實(shi)老玩家來(lai)說(shuo)未必適(shi)應(ying),而且(qie)對(dui)(dui)新(xin)手來(lai)說(shuo)這款游(you)(you)戲(xi)偏難。(游(you)(you)民(min)星空評)
很多玩(wan)家(jia)感覺冰蛙還是有(you)些保(bao)守的(de)(de),除了少部分英雄(xiong)的(de)(de)天賦(fu)(fu)樹(shu)有(you)質變。大部分英雄(xiong)還是處于抉擇強(qiang)化(hua)“進攻”還是強(qiang)化(hua)“生(sheng)存(cun)”之(zhi)間。不過好處在于如果在當前階段處于劣勢,可以通(tong)過天賦(fu)(fu)樹(shu)來(lai)提高生(sheng)存(cun)幾率。天賦(fu)(fu)樹(shu)系統(tong)是dota有(you)史以來(lai)最大的(de)(de)改變。(3DM GAME評(ping))
《刀塔2》在游戲畫風(feng)上(shang)比起DOTA有(you)(you)不少(shao)的(de)進(jin)步,但(dan)是人(ren)物的(de)造型上(shang)卻(que)有(you)(you)東(dong)西(xi)方的(de)審美差別,《刀塔2》競技性(xing)更強(qiang),游戲操作門檻更高(gao),游戲平衡性(xing)更新十分到(dao)位,沒有(you)(you)會員制沒有(you)(you)限制使用英雄。