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體感技術
0 票數:0 #黑科技#
體感技術,在于人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環境互動,而無需使用任何復雜的控制設備,便可讓人們身歷其境地與內容做互動。舉個例子,當你站在一臺電視前方,假使有某個體感設備可以偵測你手部的動作,此時若是我們將手部分別向上、向下、向左及向右揮,用來控制電視臺的快轉、倒轉、暫停以及終止等功能,便是一種很直接地以體感操控周邊裝置的例子,或是將此四個動作直接對應于游戲角色的反應,便可讓人們得到身臨其境的游戲體驗。其他關于體感技術的應用還包括:3D 虛擬現實、空間鼠標、游戲手柄、運動監測、健康醫療照護等,在未來都有很大的市場。
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名詞解釋

體(ti)感技術,在于人們(men)可以(yi)很直接地(di)使(shi)用肢體(ti)動(dong)作(zuo),與周(zhou)邊的裝置或環境(jing)互動(dong),而無(wu)需使(shi)用任何(he)復雜的控制設(she)備(bei)。便可讓(rang)人們(men)身歷其境(jing)地(di)與內(nei)容做互動(dong)。

舉個(ge)(ge)例子(zi),當(dang)你站在一臺(tai)電視前(qian)方,假(jia)使有某個(ge)(ge)體感設備(bei)可以(yi)偵測你手(shou)部(bu)的(de)(de)動作(zuo),此時(shi)若是我(wo)們(men)將(jiang)手(shou)部(bu)分別向上、向下、向左及向右揮,用來(lai)控(kong)制(zhi)電視臺(tai)的(de)(de)快轉(zhuan)、倒轉(zhuan)、暫停(ting)以(yi)及終(zhong)止等功能,便是一種很直(zhi)接地(di)以(yi)體感操控(kong)周邊(bian)裝(zhuang)置的(de)(de)例子(zi),或(huo)是將(jiang)此四個(ge)(ge)動作(zuo)直(zhi)接對應于游戲(xi)(xi)角色的(de)(de)反(fan)應,便可讓(rang)人(ren)們(men)得到身臨(lin)其(qi)境的(de)(de)游戲(xi)(xi)體驗。其(qi)他關于體感技術的(de)(de)應用還(huan)包括:3D 虛擬現實、空間鼠標(biao)、游戲(xi)(xi)手(shou)柄(bing)、運動監測、健(jian)康醫療照護等,在未(wei)來(lai)都有很大(da)的(de)(de)市場(chang)。

拿著手(shou)柄在電視上打(da)游(you)戲,握著鼠標(biao)在電腦網(wang)絡游(you)戲中(zhong)廝殺的(de)的(de)游(you)戲方式可(ke)能要落伍了(le)。一項新的(de)游(you)戲方式――體(ti)感(gan)游(you)戲或許將會成為游(you)戲用(yong)(yong)戶(hu)的(de)新“寵兒”,它可(ke)以(yi)不用(yong)(yong)任何控(kong)制器(qi),用(yong)(yong)肢體(ti)動作就可(ke)以(yi)控(kong)制游(you)戲里的(de)玩家,可(ke)以(yi)讓(rang)用(yong)(yong)戶(hu)更真實的(de)遨游(you)在游(you)戲的(de)海(hai)洋(yang)中(zhong)。并(bing)且,隨(sui)著技(ji)術的(de)進步,體(ti)感(gan)技(ji)術還可(ke)以(yi)用(yong)(yong)在商(shang)場的(de)服裝(zhuang)店,甚(shen)至用(yong)(yong)戶(hu)可(ke)以(yi)在網(wang)上隨(sui)意試(shi)穿(chuan)自己喜歡的(de)衣(yi)服。

分類介紹

至今全世界在(zai)體感(gan)(gan)技(ji)術(shu)上(shang)的演進,依(yi)照體感(gan)(gan)方(fang)式(shi)與原理的不同(tong),主要可分為三大類:慣(guan)性感(gan)(gan)測、光學感(gan)(gan)測以及慣(guan)性及光學聯合感(gan)(gan)測。

慣性感測

主要是(shi)以(yi)慣性傳(chuan)感器(qi)為主,例如用重力傳(chuan)感器(qi),陀螺儀以(yi)及磁傳(chuan)感器(qi)等(deng)來(lai)(lai)感測使用者肢體動作(zuo)的(de)(de)物理參(can)數,分別(bie)為加速度、角(jiao)速度以(yi)及磁場,再根據此些物理參(can)數來(lai)(lai)求得使用者在空間中的(de)(de)各種動作(zuo)。

光學感測

主要代表(biao)廠商為(wei) Sony 及(ji)Microsoft。早在 2005年以(yi)前,Sony 便推出了光(guang)學感(gan)(gan)應套件——EyeToy,主要是(shi)通過光(guang)學傳感(gan)(gan)器(qi)獲取人體(ti)影(ying)像(xiang)(xiang),再將此人體(ti)影(ying)像(xiang)(xiang)的(de)肢體(ti)動作與(yu)游戲(xi)中(zhong)的(de)內容(rong)互(hu)動,主要是(shi)以(yi)2D平面為(wei)主,而(er)內容(rong)也(ye)多屬較為(wei)簡易類(lei)型的(de)互(hu)動游戲(xi)。直到 2010年,Microsoft發表(biao)了跨(kua)世代的(de)全(quan)新體(ti)感(gan)(gan)感(gan)(gan)應套件——Kinect,號稱無需(xu)使用任何(he)體(ti)感(gan)(gan)手柄,便可(ke)達到體(ti)感(gan)(gan)的(de)效果,而(er)比起 EyeToy更為(wei)進步的(de)是(shi),Kinect 同(tong)時使用激光(guang)及(ji)攝像(xiang)(xiang)頭(RGB)來(lai)獲取人體(ti)影(ying)像(xiang)(xiang)信息(xi),可(ke)捕捉(zhuo)人體(ti)3D全(quan)身影(ying)像(xiang)(xiang),具有比起EyeToy更為(wei)進步的(de)深度信息(xi),而(er)且不受任何(he)燈(deng)光(guang)環境限(xian)制(zhi)。

聯合感測

主(zhu)要(yao)代表廠商為(wei)Nintendo及 Sony。2006年(nian)(nian)所推出(chu)的(de) Wii,主(zhu)要(yao)是在(zai)(zai)手(shou)柄(bing)(bing)上(shang)(shang)放置一(yi)(yi)個(ge)重力傳感(gan)器(qi)(qi)(qi),用(yong)來偵(zhen)測手(shou)部三軸向的(de)加速度,以及一(yi)(yi)紅(hong)外(wai)線傳感(gan)器(qi)(qi)(qi),用(yong)來感(gan)應在(zai)(zai)電視屏幕前方(fang)的(de)紅(hong)外(wai)線發(fa)射器(qi)(qi)(qi)訊號,主(zhu)要(yao)可(ke)用(yong)來偵(zhen)測手(shou)部在(zai)(zai)垂直及水平方(fang)向的(de)位移,來操控一(yi)(yi)空間鼠標。這樣的(de)配置往往只能(neng)偵(zhen)測一(yi)(yi)些(xie)較為(wei)簡(jian)單的(de)動(dong)(dong)(dong)作,因此Nintendo在(zai)(zai)2009年(nian)(nian)推出(chu)了Wii手(shou)柄(bing)(bing)的(de)加強版——Wii Motion Plus,主(zhu)要(yao)為(wei)在(zai)(zai)原(yuan)有的(de)Wii手(shou)柄(bing)(bing)上(shang)(shang)再插入一(yi)(yi)個(ge)三軸陀螺儀(yi),如(ru)此一(yi)(yi)來便可(ke)更(geng)精(jing)確(que)地(di)(di)偵(zhen)測人體(ti)手(shou)腕(wan)旋轉等動(dong)(dong)(dong)作,強化了在(zai)(zai)體(ti)感(gan)方(fang)面的(de)體(ti)驗。至于在(zai)(zai)2005年(nian)(nian)推出(chu)EyeToy的(de)Sony,也不甘(gan)示弱地(di)(di)在(zai)(zai)2010年(nian)(nian)推出(chu)游戲手(shou)柄(bing)(bing)Move,主(zhu)要(yao)配置包含(han)(han)一(yi)(yi)個(ge)手(shou)柄(bing)(bing)及一(yi)(yi)個(ge)攝像頭,手(shou)柄(bing)(bing)包含(han)(han)重力傳感(gan)器(qi)(qi)(qi)、陀螺儀(yi)以及磁傳感(gan)器(qi)(qi)(qi),攝像頭用(yong)于捕捉人體(ti)影(ying)像,結合這兩種傳感(gan)器(qi)(qi)(qi),便可(ke)偵(zhen)測人體(ti)手(shou)部在(zai)(zai)空間中的(de)移動(dong)(dong)(dong)及轉動(dong)(dong)(dong)。

網游應用

2013年4月,一個名為SharpNow小組(zu)(zu)發布了(le)《笑傲江(jiang)湖》的(de)體(ti)感視頻,成員(yuan)主要由海外留學(xue)人員(yuan)及國內高(gao)等院校(xiao)畢業生(sheng)組(zu)(zu)成。SharpNow以手勢識別技術(shu)(shu)為切入點,推出了(le)3D感知(zhi)技術(shu)(shu)原型(xing),并命名其為SharpSight。

SharpNow在將(jiang)游戲(xi)轉為體感操(cao)作期間主要運用了sharpSight V3技(ji)(ji)(ji)術,該技(ji)(ji)(ji)術識別性(xing)能強,從視頻中(zhong)不難看出,不論是雙手還(huan)是只用手掌、手指,均可在復雜的(de)環境下流暢(chang)操(cao)作游戲(xi),反應靈敏基本無延遲(chi)。而據SharpNow負責人透露,該技(ji)(ji)(ji)術不僅支(zhi)持(chi)多(duo)臺聯機,對PC機的(de)性(xing)能要求也極低,并可支(zhi)持(chi)大量的(de)智(zhi)能功能。

發展前景

誠然,體(ti)感游(you)戲(xi)與網(wang)絡(luo)游(you)戲(xi)結合并不(bu)局限(xian)于互聯(lian)(lian)網(wang)。董德福透(tou)露(lu),17Vee已經分別與天(tian)威視(shi)訊以及深圳網(wang)盒簽署了協議,以求在IPTV上推廣體(ti)感游(you)戲(xi)。可(ke)以想象,在未來三網(wang)融合完成后,在互聯(lian)(lian)網(wang)電視(shi)中有可(ke)能出現(xian)的(de)(de)體(ti)感游(you)戲(xi)頻(pin)道(dao)所(suo)能夠帶來的(de)(de)用(yong)戶(hu)(hu)數量將是多么的(de)(de)龐(pang)大,到那時(shi),用(yong)戶(hu)(hu)無需花費較高成本額外購買Wii,PS Move, Kinect等游(you)戲(xi)主機,只需一(yi)臺電視(shi)機,就(jiu)可(ke)以讓用(yong)戶(hu)(hu)隨時(shi)體(ti)驗體(ti)感游(you)戲(xi)。

用(yong)戶需(xu)要準(zhun)備的(de)(de)只(zhi)(zhi)是一(yi)臺體感外(wai)設設備,如(ru)果(guo)僅僅是外(wai)設的(de)(de)成本當然(ran)遠(yuan)(yuan)遠(yuan)(yuan)低(di)于(yu)主(zhu)機,更何況,用(yong)戶只(zhi)(zhi)需(xu)下載(zai)一(yi)個適配文(wen)件就可以將智能(neng)手機當做(zuo)體感手柄使用(yong),正如(ru)董德(de)福(fu)所說:“我們發(fa)現做(zuo)游(you)戲(xi)機已經沒(mei)有(you)前途了。游(you)戲(xi)機的(de)(de)市(shi)場下降(jiang)的(de)(de)很快(kuai),將電(dian)腦變(bian)成游(you)戲(xi)機或者將電(dian)視變(bian)成游(you)戲(xi)機的(de)(de)市(shi)場越來越大。主(zhu)機市(shi)場在(zai)下降(jiang),外(wai)設市(shi)場在(zai)上(shang)升(sheng)”。

實際上,體感(gan)游(you)戲的(de)(de)市場比我(wo)們(men)想象的(de)(de)要大的(de)(de)多,董(dong)德福透露,“我(wo)們(men)現(xian)在2000-3000萬美(mei)金的(de)(de)利(li)潤還是有(you)的(de)(de)”, 17Vee也預計將于2012年12月份(fen)在國(guo)內上市。當然這(zhe)些盈利(li)主要是靠(kao)銷售硬件外(wai)設與賣到國(guo)外(wai)的(de)(de)小型體感(gan)游(you)戲實現(xian)的(de)(de)。

體(ti)感游(you)(you)戲與網絡(luo)游(you)(you)戲的(de)(de)(de)(de)結合并沒有真正意義上的(de)(de)(de)(de)技(ji)術難關,像微軟、索尼(ni)這些大公(gong)司也(ye)并未(wei)掌握比國內更核(he)心的(de)(de)(de)(de)技(ji)術,“所謂的(de)(de)(de)(de)Kinect技(ji)術并非微軟開(kai)發,而是以色列人做出(chu)的(de)(de)(de)(de)芯(xin)片”,而這個核(he)心芯(xin)片在業(ye)內也(ye)并非秘密了。

另外,體感游戲仍然(ran)有完善的(de)(de)空間,重(zhong)要的(de)(de)是,體感游戲僅僅能夠將(jiang)人(ren)體的(de)(de)運(yun)動(dong)映射到(dao)游戲里是不夠的(de)(de),任何運(yun)動(dong)都是雙向的(de)(de),只(zhi)有做(zuo)到(dao)在游戲中的(de)(de)行為也能夠反饋到(dao)人(ren)的(de)(de)身體上,才能做(zuo)到(dao)真(zhen)正(zheng)的(de)(de)“互動(dong)”,也只(zhi)有這樣,體感游戲才能不止是“新奇”、“健康”,而(er)是真(zhen)正(zheng)“下一(yi)代”的(de)(de)人(ren)機(ji)互動(dong)方(fang)式。

正如董(dong)德福所說(shuo)(shuo):“體(ti)感游戲可以支撐人在互聯網里面立(li)體(ti)的溝通,包括語言、肢體(ti)和思(si)維”,因此,體(ti)感也(ye)(ye)是(shi)未來(lai)避不開的趨勢,在如今這個網絡(luo)游戲同質(zhi)化嚴重,各要(yao)素幾乎備用盡(jin)的時候,積(ji)極探索體(ti)感技術與網絡(luo)游戲的集合,對于(yu)游戲公司來(lai)說(shuo)(shuo)是(shi)一條突(tu)圍之路,對于(yu)玩家來(lai)說(shuo)(shuo)也(ye)(ye)是(shi)一種健康(kang)的游戲模式。

現年23歲(sui)的(de)霍爾(er)茲從高中時(shi)就(jiu)開(kai)始(shi)研發(fa)Leap體(ti)感(gan)產品所具有(you)的(de)技術。他(ta)表(biao)示,使(shi)用鼠標畫3D物體(ti)圖像的(de)難(nan)度讓(rang)他(ta)感(gan)覺(jue)非(fei)常困惑。

霍爾茲放棄了在北加州大學(xue)(xue)攻(gong)讀博士(shi)學(xue)(xue)位的計(ji)劃,開始與中(zhong)學(xue)(xue)同學(xue)(xue)邁克爾-巴(ba)克沃爾德(de)(Michael Buckwald)一(yi)起創業(ye)。在過去(qu)的一(yi)年半時間里,他們和(he)現有的20名員工一(yi)直在致力于升級軟件和(he)Leap產品功能,Leap預計(ji)將在2012年12月(yue)到2013年2月(yue)之間發售(shou)。

巴克沃爾德稱(cheng),Leap Motion正在與合作伙伴進行談判,希望(wang)將(jiang)其技術應用(yong)到(dao)筆(bi)記(ji)本電腦和其他設備中。

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