手游運營方案
1、最吸引玩家的手游宣傳內容
第一是游戲內容評測高達66.8%玩家關注(zhu),第(di)二是游戲視頻orCG、高達57.1%的關注(zhu)度(du),第(di)三是游(you)戲畫面截圖(tu)高達54.1%,其次是美化用(yong)的海報19.6%。
游戲廠商經常會犯的問(wen)題如下(xia):
(1)不(bu)敢截圖(tu),這個(ge)又跟54.1%90后玩家關注的(de)(de)畫面截圖(tu)矛盾,用海報(bao)圖(tu)、修飾(shi)很(hen)多(duo)的(de)(de)設(she)定圖(tu)來替代(dai)游戲介紹圖(tu)片,這并不可取,在介紹游戲玩法的(de)(de)時候,應大量使(shi)用高(gao)質量的(de)(de)截圖(tu)甚至視頻,而不要扭扭捏捏,甚至過度美化(美化當(dang)然是少不了的(de)(de))。
(2)稿(gao)(gao)件(jian)槍味太濃,媒體編(bian)輯無所適(shi)從。事實(shi)證明,媒體編(bian)輯沒有那么(me)多(duo)閑情逸致來幫廠商修(xiu)改(gai)稿(gao)(gao)件(jian),但往(wang)往(wang)廠商提供的稿(gao)(gao)件(jian)槍稿(gao)(gao)味十(shi)足,不吹(chui)牛不舒(shu)服(fu),形容詞大堆,有必(bi)要么(me)?寫(xie)的越(yue)多(duo)玩家(jia)越(yue)難以閱讀、甚至反感。
(3)講(jiang)故事缺(que)乏(fa)創意(yi)、缺(que)乏(fa)幽默感。這(zhe)些就好像稿件的(de)(de)調味(wei)劑(ji),沒有就很死板(ban),有就會多少有點人味(wei)、甚至變的(de)(de)精彩,但不知為何,到(dao)底是我們廠(chang)商的(de)(de)市場總監、CEO們缺(que)乏(fa)幽默感,還是文案缺(que)乏(fa)幽默感,大(da)量的稿件(jian)如(ru)一潭(tan)死水,因此美女、爆(bao)乳常常成為稿件(jian)亮點,而不是介紹游(you)戲本身。
2、視頻
目前除了上市公司產品,很多客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲在推廣期視頻量不夠,錄屏很難么?并不難,做個片頭包裝、剪輯剪輯很貴么?萬把塊錢,并不貴,但還是很多廠商并不注意視頻素材的積累,但你不錄誰來錄?指望媒體、玩家來錄?開玩笑吧?為何放棄把控游戲自身形象的機會?57.1%的90后玩(wan)家想看游戲視(shi)頻,你(ni)為(wei)何不做(zuo)?不多做(zuo)?
3、宣傳手段的關注度情況
排名第一的是什么?資深玩家推薦關注度高達37.6%,第(di)二是(shi)(shi)大型展會,第(di)三是(shi)(shi)促銷試玩免費,第(di)四(si)是(shi)(shi)開區開服信息,第(di)五(wu)是(shi)(shi)微博名人及朋友推薦。
資(zi)深玩家推(tui)薦,這(zhe)(zhe)是(shi)(shi)游(you)(you)(you)戲(xi)口碑形成的(de)(de)關(guan)鍵,也(ye)許資(zi)深玩家并(bing)不是(shi)(shi)經常說(shuo)你的(de)(de)好話(hua),但如果(guo)廠商做法得當(dang),總是(shi)(shi)能在自己的(de)(de)游(you)(you)(you)戲(xi)中找到(dao)這(zhe)(zhe)些高級玩家,他們(men)在游(you)(you)(you)戲(xi)中的(de)(de)經歷、故(gu)事、經驗,本身就是(shi)(shi)最(zui)高價值的(de)(de)內(nei)容。這(zhe)(zhe)是(shi)(shi)內(nei)容營銷最(zui)為有說(shuo)服(fu)力的(de)(de)物(wu)料,但很可惜,我們(men)的(de)(de)廠商市場同(tong)學或由于(yu)偷懶、或由于(yu)怕麻煩而未(wei)能大量主(zhu)動制(zhi)造這(zhe)(zhe)類有利于(yu)自己游(you)(you)(you)戲(xi)的(de)(de)內(nei)容。
4、展會活動
展會(hui)活動,不是每(mei)個公司(si)都負(fu)擔得起,就不多(duo)說。有獎促銷、免費、試玩,這些已經是國內公司(si)經常用到的手段。
5、社交平臺
新出現的是社交平臺的影響,微博上名人和朋友推薦90后(hou)玩家(jia)高達23.6%接受(shou),但(dan)微(wei)博(bo)營(ying)銷怎么做,可能很多廠商并不了解,要把自己的(de)游戲講的(de)精彩,把玩家(jia)導入社交平臺形成病(bing)毒(du)傳(chuan)播,這需要市場營(ying)銷工(gong)作(zuo)把社交平臺作(zuo)為(wei)一個重(zhong)要的(de)用戶接觸點來(lai)看(kan)待。
6、運營商選擇
玩家如(ru)何選(xuan)運營商?第一就是客服、高達64.8%關注(zhu),第二(er)就(jiu)是(shi)公司的(de)(de)知名度。多宣傳公司、建好客服,這是(shi)長期的(de)(de)重要工作(zuo)。
手游運營數據分析方法
數據分析,是(shi)(shi)產品運營極具戰略意(yi)義的一環(huan);從宏觀到微觀分析,通過(guo)表層數據挖掘(jue)產品問題,是(shi)(shi)每個運營人的必修課。
首先,我們來(lai)看比(bi)較常(chang)見的分析(xi)方(fang)法:
1、5W2H分析法
What(用戶要什么(me)?)Why(為(wei)什(shen)么要?)Where(從哪兒得到(dao)?)When(我們什(shen)么時(shi)候做?)Who(對(dui)誰做?)How much(給多少?)How(怎(zen)么(me)做?)
PS:(what)用戶(hu)要極品裝備!(why)因為(wei)他(ta)們要增(zeng)強戰力(where)裝備從BOSS身上得到;(when)我們國(guo)慶節做這(zhe)個(ge)活動!(who)針對所(suo)有玩家!(how much)BOSS爆(bao)率設定為XX(how)活動(dong)以怪物攻(gong)城(cheng)形式進行。
上述是一種需(xu)求的(de)轉換形式(shi),就產品而(er)言(yan),又(you)(you)要以數據為支持,不能因某個元(yuan)素而(er)動整(zheng)體;從大局出發,根(gen)據整(zheng)體數據趨勢進行(xing)細化分(fen)(fen)析(xi)(xi),那么就目前而(er)言(yan)的(de)分(fen)(fen)析(xi)(xi)手法,又(you)(you)有對比分(fen)(fen)析(xi)(xi)、交叉分(fen)(fen)析(xi)(xi),相關分(fen)(fen)析(xi)(xi),回歸分(fen)(fen)析(xi)(xi),聚類分(fen)(fen)析(xi)(xi)等(deng)等(deng)。
如果某款游戲下載量高,注冊量低;是否因為服務器登陸問題或注冊流程繁瑣,是否近期網絡出現故障........
如果某款游戲數據一直良好,某段時間數據突然跌落;是否因為市場宣傳力度減弱,是否因為用戶生命周期上限,是否因為其他競品沖擊........
真正(zheng)的(de)數據(ju)分(fen)析(xi)不在于數據(ju)本身,而(er)在于分(fen)析(xi)能(neng)力(li)的(de)概述(shu);數據(ju)是(shi)(shi)參照物(wu),是(shi)(shi)標桿(gan),只有分(fen)析(xi)才(cai)是(shi)(shi)行為,是(shi)(shi)改(gai)變;那(nei)么如(ru)何分(fen)析(xi),綜合上面(mian)兩(liang)個舉例,已經可(ke)以很清晰的(de)看(kan)到立體式分(fen)析(xi)。
2、立體式分析
也就(jiu)(jiu)是(shi)(shi)維度分(fen)析;產(chan)品(pin)數據的(de)發掘不應(ying)該僅僅拘泥于產(chan)品(pin);大環境下的(de)娛樂產(chan)物必須綜合產(chan)品(pin)、市場、用戶(hu)進行(xing)不同切入點分(fen)析;要(yao)知道,數據分(fen)析是(shi)(shi)基于商(shang)業目的(de),而(er)(er)商(shang)業離不開用戶(hu)和市場;說白(bai)了就(jiu)(jiu)是(shi)(shi)結(jie)合不同維度進行(xing)有目的(de)的(de)數據收集、整理、加過(guo)和分(fen)析,他的(de)存(cun)在(zai)價值(zhi)就(jiu)(jiu)是(shi)(shi)通(tong)過(guo)數據提取有價值(zhi)的(de)信(xin)息去(qu)優化(hua)產(chan)品(pin)從(cong)而(er)(er)拉(la)更多人(ren),賺(zhuan)更多錢。
那么如何分(fen)析,大致思路又是如何?
【為什么分析?】
首先,你得知道為什么分析?付費(fei)同比、環比波動較(jiao)大?
【分析目標是誰?】
數(shu)據波動(dong),目標是(shi)誰?付(fu)(fu)費總額波動(dong),付(fu)(fu)費用戶(hu)數(shu)據如何?
【想達到什(shen)么效果(guo)?】
通過分析付費用戶,找到問題(ti),解決問題(ti)從而提升收入?
【需(xu)要什么?】
想(xiang)做出分析,需(xu)要什么(me)?付費(fei)總額,付費(fei)人數(shu)?付費(fei)次數(shu)?付費(fei)人數(shu)各等級占比?
【如(ru)何采集?】
直接數據庫調取?或者交給(gei)程序猿導出(chu)?
【如(ru)何整理?】
數(shu)據出(chu)來,如何整理(li)付(fu)費等級、付(fu)費次數(shu)報表?
【如何分析?】
整理完畢,如何對數據(ju)進行綜合分析,相關分析?用(yong)戶資源是(shi)否(fou)飽和?市場其(qi)他明星產品充(chong)值活動(dong)更具吸引力?產品付(fu)費系統是(shi)否(fou)出現問題,是(shi)否(fou)失去新鮮(xian)感?
【如何展現?】
找準問題,老付費用戶流失了很多(duo),低端付費轉(zhuan)化低;很多(duo)是多(duo)少?轉(zhuan)化低是什(shen)么概念?如何(he)用圖表(biao)表(biao)現?
【如何輸出?】
找(zhao)準(zhun)問題,如何(he)(he)輸(shu)出;如何(he)(he)將這份知(zhi)(zhi)識(shi)報表轉(zhuan)換為(wei)產品商業價值(zhi)體(ti)系(xi);如何(he)(he)說服(fu)程序?如何(he)(he)說服(fu)策(ce)劃?如何(he)(he)具體(ti)執行?如何(he)(he)將知(zhi)(zhi)識(shi)轉(zhuan)換為(wei)生產力?
上(shang)述是(shi)比較系統的(de)分析思路,細化(hua)而(er)言(yan);對于數(shu)據(ju)(ju)分析,又需要(yao)我(wo)們(men)根據(ju)(ju)不(bu)同人群(qun)建(jian)立(li)不(bu)同的(de)用戶模(mo)型(xing);例(li)如(ru)流(liu)失模(mo)型(xing)、流(liu)失特征;充值(zhi)模(mo)型(xing)等(deng)(deng)等(deng)(deng)。
接下來我們再綜合AARRR模型分解一些較為常見的數據:
Acquisition(獲(huo)取)、Activation(活躍)、Retention(留存)、Revenue(收益)、Refer(傳播(bo))
日新增用戶數:DNU;每(mei)日(ri)注冊并登陸(lu)游戲用(yong)戶數,主要衡量渠道貢獻新(xin)用(yong)戶份(fen)額以(yi)及質量。
一次會話用戶:DOSU;新(xin)登用(yong)戶中只有(you)一次會(hui)話的用(yong)戶,主要衡量渠道推(tui)廣質(zhi)量如何,產品(pin)初始(shi)轉化情況(kuang),用(yong)戶導入障礙點檢查。
日活躍用戶:DAU;每(mei)日登(deng)陸過游(you)戲的(de)用戶(hu)數,主要衡量(liang)核心(xin)用戶(hu)規模(mo),用戶(hu)整體趨勢(shi)隨產(chan)品周期階段變化,細分可概括新用戶(hu)轉化、老用戶(hu)活躍與流失(shi)情(qing)況(kuang)。
周/月活(huo)躍用(yong)戶:WAU、MAU;截止統計日,周/月登(deng)陸游(you)戲(xi)用戶(hu)數,主(zhu)要(yao)衡量周期用戶(hu)規模,產品(pin)粘性,以及產品(pin)生(sheng)命周期性的數據趨勢表現。
用戶活躍度:DAU/MAU;主要衡量用(yong)(yong)戶(hu)粘(zhan)度,通過公(gong)式計算用(yong)(yong)戶(hu)游戲參與度,人氣發展(zhan)趨勢,以(yi)及用(yong)(yong)戶(hu)活躍天數統計。
留存:次日、三(san)日、七日、雙周、月留存;表(biao)現(xian)不(bu)同時期,用(yong)戶對(dui)游戲(xi)的(de)適應(ying)性,評估渠道用(yong)戶質量;衡量用(yong)戶對(dui)游戲(xi)黏(nian)性。
付費率:PUR,統計時(shi)間內,付(fu)(fu)費用(yong)戶(hu)占活躍用(yong)戶(hu)比例;主要(yao)衡量產品付(fu)(fu)費引(yin)導是(shi)否(fou)合理,付(fu)(fu)費點是(shi)否(fou)吸引(yin)人;付(fu)(fu)費活動是(shi)否(fou)引(yin)導用(yong)戶(hu)付(fu)(fu)費傾向,付(fu)(fu)費轉化是(shi)否(fou)達到預期(qi)。
活躍付費用戶數:APA;統計時間內,成(cheng)功付(fu)(fu)費(fei)用(yong)戶(hu)數,主(zhu)要衡量產品付(fu)(fu)費(fei)用(yong)戶(hu)規模,付(fu)(fu)費(fei)用(yong)戶(hu)構成(cheng),付(fu)(fu)費(fei)體系穩定性如何(he)。
每活躍用戶平均收益:ARPU;統計時間內,活躍(yue)用戶(hu)(hu)對游(you)戲(xi)產生(sheng)的(de)人均收(shou)入,主要衡量不同(tong)渠道(dao)的(de)用戶(hu)(hu)質量,游(you)戲(xi)收(shou)益,以(yi)及(ji)活躍(yue)用戶(hu)(hu)與人均貢獻關系。
每付費用戶平均收益:ARPPU;統計(ji)時間(jian)內,付(fu)(fu)(fu)費用戶(hu)對(dui)游戲產生的(de)平均(jun)收入,主要衡量游戲付(fu)(fu)(fu)費用戶(hu)的(de)付(fu)(fu)(fu)費水平,整體付(fu)(fu)(fu)費趨勢(shi),以及不同付(fu)(fu)(fu)費用戶(hu)有何特征。
平均生命周期:TV;統計周期內,用戶平均游(you)戲(xi)會話時(shi)長,主要衡量產(chan)品粘性(xing),用戶活躍度情況。
生命周期價值:LTV;用(yong)(yong)戶在生命周期內,為游(you)(you)戲(xi)貢獻價(jia)值;主(zhu)要衡量用(yong)(yong)戶群與渠道的利(li)潤貢獻,用(yong)(yong)戶在游(you)(you)戲(xi)中的價(jia)值表現。
用戶獲取成本:CAC;用戶獲(huo)取成本(ben),主(zhu)要衡量獲(huo)取有效用戶的成本(ben),便于渠道(dao)選擇,市場投放。
投入產出比:ROI;投入與(yu)產出關(guan)系對比(bi),主要(yao)衡(heng)量產品推(tui)廣盈利/虧損狀(zhuang)態(tai),篩(shai)選推廣渠道(dao),分(fen)析每個渠道(dao)的流(liu)(liu)量(liang)變(bian)現能力,實(shi)時分(fen)析,衡量(liang)渠道(dao)付費流(liu)(liu)量(liang)獲取的邊際效應(ying),拿捏投入力度,結合(he)其(qi)他數據(新(xin)增、流(liu)(liu)失、留存(cun)、付費等)調整游戲,進行(xing)流(liu)(liu)量(liang)轉化(hua)與梳(shu)理。
3、最后便是一種較為常見的數據分析手法:杜邦分析法
以上是關(guan)(guan)于數(shu)(shu)據(ju)(ju)的(de)(de)一些(xie)概括,對(dui)于數(shu)(shu)據(ju)(ju)分(fen)(fen)析(xi),需(xu)要(yao)我們(men)以理(li)性(xing)的(de)(de)眼光對(dui)待;因(yin)為(wei)各家對(dui)相(xiang)關(guan)(guan)數(shu)(shu)據(ju)(ju)定義不(bu)同,算法不(bu)同;在(zai)對(dui)數(shu)(shu)據(ju)(ju)進行分(fen)(fen)析(xi)時需(xu)要(yao)我們(men)看清(qing)分(fen)(fen)析(xi)誤(wu)區,綜(zong)合其他數(shu)(shu)據(ju)(ju)進行分(fen)(fen)析(xi),根據(ju)(ju)自己的(de)(de)數(shu)(shu)據(ju)(ju)分(fen)(fen)析(xi)思(si)路制定相(xiang)應的(de)(de)分(fen)(fen)析(xi)方案,切(qie)不(bu)可(ke)盲目分(fen)(fen)析(xi),粗暴分(fen)(fen)析(xi)。
最后值得注意的是精細化的運營數據分析工作,思維不能亂,思維亂了,全盤皆亂;這時候的數據分析也無法提供正確的考量價值,如果覺得數據分析毫無頭緒,雜亂無章;冷靜下來,理順思路,有大概的數據構思之后再做行動;只有這樣才能培養自己嚴謹的邏輯分析能力。
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