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手游運營方案 手游運營數據分析方法

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摘要:伴隨著手機游戲的爆發,廠商吸引玩家的手段也開始越來越豐富,在PR宣傳上也開始向著傳統端游靠攏。手游運營怎么樣才能吸引用戶?內容是基礎,應先研究最吸引玩家的手游宣傳內容是什么,另外還需注意視頻素材的積累,做好視頻。也可以利用資深玩家推薦挖掘游戲口碑。而每次運營后都要對數據進行分析,常用的數據分析方法有5W2H分析法、立體式分析法、杜邦分析法三種。下面就和小編一起了解一下吧。

手游運營方案

1、最吸引玩家的手游宣傳內容

第一是游戲內容評測高達66.8%玩(wan)家關注,第二是游戲視頻orCG、高達(da)57.1%的關注度,第三是游戲畫面(mian)截圖高(gao)達(da)54.1%,其次(ci)是(shi)美(mei)化用的海(hai)報19.6%

游(you)戲廠(chang)商經常(chang)會(hui)犯的(de)問題如下:

(1)不敢截圖(tu),這個又跟54.1%90后玩家關注的(de)畫面(mian)截圖矛盾(dun),用(yong)海報圖、修飾很多(duo)的(de)設定圖來替代游戲介紹(shao)(shao)圖片,這并不可取,在(zai)介紹(shao)(shao)游戲玩法(fa)的(de)時候,應大(da)量使(shi)用(yong)高質量的(de)截圖甚至視(shi)頻,而不要扭扭捏捏,甚至過度美(mei)化(美(mei)化當然是(shi)少不了的(de))。

(2)稿(gao)(gao)件(jian)槍(qiang)(qiang)味太濃,媒體(ti)編(bian)輯無(wu)所適從。事(shi)實證(zheng)明,媒體(ti)編(bian)輯沒有(you)那么多閑情(qing)逸致來幫廠(chang)商修改稿(gao)(gao)件(jian),但往往廠(chang)商提(ti)供(gong)的稿(gao)(gao)件(jian)槍(qiang)(qiang)稿(gao)(gao)味十足,不吹牛不舒服,形容詞大堆,有(you)必要么?寫的越多玩家越難以閱(yue)讀、甚至反(fan)感(gan)。

(3)講故事(shi)缺乏創意、缺乏幽默感。這些就好像稿(gao)件(jian)的調味劑,沒有就很死板,有就會(hui)多少有點人味、甚至變的精彩,但(dan)不(bu)知(zhi)為何,到底是我(wo)們廠商的市場(chang)總(zong)監、CEO們缺乏(fa)(fa)幽(you)默感,還是(shi)文案缺乏(fa)(fa)幽(you)默感,大量的稿件如一潭(tan)死水(shui),因此美女、爆乳(ru)常常成(cheng)為稿件亮點,而不是(shi)介紹游戲本身(shen)。

2、視頻

目前除了上市公司產品,很多客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲在推廣期視頻量不夠,錄屏很難么?并不難,做個片頭包裝、剪輯剪輯很貴么?萬把塊錢,并不貴,但還是很多廠商并不注意視頻素材的積累,但你不錄誰來錄?指望媒體、玩家來錄?開玩笑吧?為何放棄把控游戲自身形象的機會?57.1%90后玩家(jia)想看游戲視頻,你為何不做?不多做?

3、宣傳手段的關注度情況

排名第一的是什么?資深玩家推薦關注度高達37.6%,第(di)二是大型展會(hui),第(di)三是促銷(xiao)試(shi)玩免(mian)費,第(di)四(si)是開(kai)區開(kai)服(fu)信(xin)息,第(di)五是微博名(ming)人(ren)及朋友推薦。

資深(shen)玩(wan)家推薦(jian),這是游戲(xi)口碑形成的(de)(de)關鍵(jian),也(ye)許資深(shen)玩(wan)家并不是經(jing)常說你的(de)(de)好話,但如果廠商做法得當(dang),總是能在自己的(de)(de)游戲(xi)中找到這些高(gao)級玩(wan)家,他們在游戲(xi)中的(de)(de)經(jing)歷、故事、經(jing)驗,本身(shen)就是最高(gao)價值(zhi)的(de)(de)內容(rong)(rong)(rong)。這是內容(rong)(rong)(rong)營銷(xiao)最為有說服力(li)的(de)(de)物料,但很(hen)可惜(xi),我們的(de)(de)廠商市場同學或由(you)于偷懶、或由(you)于怕(pa)麻煩而(er)未能大量主動(dong)制造(zao)這類有利于自己游戲(xi)的(de)(de)內容(rong)(rong)(rong)。

4、展會活動

展會活(huo)動,不是(shi)每個公司都負擔(dan)得起(qi),就(jiu)不多(duo)說。有獎促銷、免費、試(shi)玩,這些已經是(shi)國內公司經常用(yong)到的手(shou)段。

5、社交平臺

新出現的是社交平臺的影響,微博上名人和朋友推薦90后玩家高(gao)達23.6%接受,但微博營(ying)(ying)銷怎么做,可能很多廠(chang)商并(bing)不了解,要把(ba)自(zi)己的游戲講的精彩,把(ba)玩家導入社交(jiao)(jiao)平臺(tai)形成(cheng)病毒傳播,這需要市場營(ying)(ying)銷工作(zuo)把(ba)社交(jiao)(jiao)平臺(tai)作(zuo)為(wei)一個重(zhong)要的用戶接觸(chu)點來(lai)看待。

6、運營商選擇

玩家(jia)如何選運營(ying)商?第一就(jiu)是(shi)客(ke)服、高達(da)64.8%關注(zhu),第二就(jiu)是公(gong)司的(de)知名度。多(duo)宣傳公(gong)司、建好客(ke)服(fu),這是長期的(de)重要工作。

該圖片由注冊用戶"知識君"提供,版權聲明反饋

手游運營數據分析方法

數據分析,是產(chan)品運營極具(ju)戰略意義的一環;從宏觀到微觀分析,通過表層(ceng)數據挖(wa)掘(jue)產(chan)品問題,是每(mei)個運營人的必修課。

首先,我們來看比較常見的分析方法(fa):

1、5W2H分析法

What(用戶要什么?)Why(為什么要?)Where(從哪兒得到?)When(我們什么(me)時候(hou)做?)Who(對誰做(zuo)?)How much(給(gei)多少?)How(怎么做(zuo)?)

PS:(what)用戶要極品裝(zhuang)備(bei)!(why)因為(wei)他們要增(zeng)強戰力(where)裝備從BOSS身(shen)上(shang)得到;(when)我們國慶(qing)節做這(zhe)個活(huo)動!(who)針對所(suo)有(you)玩家(jia)!(how muchBOSS爆率(lv)設定(ding)為XXhow)活動以怪物攻城形(xing)式進行(xing)。

上述是一種需求的轉換形式,就產品而(er)(er)言,又要以數據為支持,不(bu)能因某個(ge)元素而(er)(er)動整(zheng)體(ti);從大局出發,根據整(zheng)體(ti)數據趨勢進行(xing)細化(hua)分(fen)析(xi)(xi)(xi),那(nei)么就目前而(er)(er)言的分(fen)析(xi)(xi)(xi)手法,又有對(dui)比分(fen)析(xi)(xi)(xi)、交(jiao)叉分(fen)析(xi)(xi)(xi),相關分(fen)析(xi)(xi)(xi),回(hui)歸分(fen)析(xi)(xi)(xi),聚類(lei)分(fen)析(xi)(xi)(xi)等等。

如果某款游戲下載量高,注冊量低;是否因為服務器登陸問題或注冊流程繁瑣,是否近期網絡出現故障........

如果某款游戲數據一直良好,某段時間數據突然跌落;是否因為市場宣傳力度減弱,是否因為用戶生命周期上限,是否因為其他競品沖擊........

真正(zheng)的(de)(de)數據(ju)分(fen)析(xi)不在于(yu)數據(ju)本身,而(er)在于(yu)分(fen)析(xi)能力的(de)(de)概述;數據(ju)是(shi)(shi)參照物,是(shi)(shi)標桿(gan),只(zhi)有分(fen)析(xi)才是(shi)(shi)行(xing)為,是(shi)(shi)改變(bian);那么如(ru)何(he)分(fen)析(xi),綜(zong)合上面(mian)兩(liang)個舉例,已經(jing)可以(yi)很(hen)清晰的(de)(de)看到立(li)體式分(fen)析(xi)。

2、立體式分析

也就(jiu)是(shi)維度分(fen)析;產品(pin)數(shu)據(ju)的(de)(de)發掘(jue)不(bu)應(ying)該(gai)僅僅拘泥(ni)于產品(pin);大環境下(xia)的(de)(de)娛(yu)樂產物必須綜合產品(pin)、市場(chang)、用(yong)戶進行(xing)不(bu)同切入點(dian)分(fen)析;要知(zhi)道,數(shu)據(ju)分(fen)析是(shi)基于商業目的(de)(de),而商業離不(bu)開用(yong)戶和市場(chang);說白(bai)了就(jiu)是(shi)結合不(bu)同維度進行(xing)有目的(de)(de)的(de)(de)數(shu)據(ju)收集、整理、加過和分(fen)析,他(ta)的(de)(de)存在價值(zhi)就(jiu)是(shi)通過數(shu)據(ju)提(ti)取有價值(zhi)的(de)(de)信息(xi)去優化產品(pin)從而拉(la)更多(duo)(duo)人,賺更多(duo)(duo)錢。

那(nei)么如何分(fen)析,大(da)致思路又是如何?

為什么分析?

首先,你得知道(dao)為什么(me)分(fen)析?付費同比、環比波動較大?

分析目標是誰?

數(shu)據(ju)波動,目標是誰?付費(fei)總額波動,付費(fei)用戶(hu)數(shu)據(ju)如何?

想達到什么(me)效果(guo)?

通過分析付(fu)費用戶(hu),找到問(wen)題,解(jie)決問(wen)題從而提(ti)升收入?

需要(yao)什么?

想做(zuo)出分析,需(xu)要什么?付費(fei)(fei)總額,付費(fei)(fei)人數(shu)?付費(fei)(fei)次數(shu)?付費(fei)(fei)人數(shu)各等級(ji)占比?

如何采(cai)集(ji)?】

直接數據庫調取(qu)?或者交(jiao)給程(cheng)序猿導(dao)出?

如何整理?

數據出來,如何整理付費(fei)等級、付費(fei)次數報表(biao)?

如(ru)何分析?

整理完(wan)畢(bi),如何(he)對數據進行綜合分(fen)析,相關(guan)分(fen)析?用(yong)戶資源(yuan)是(shi)否飽和?市場其他明(ming)星產品充值活動更具吸引力?產品付費系統是(shi)否出(chu)現問題,是(shi)否失(shi)去(qu)新鮮(xian)感?

如何展(zhan)現?

找準問題,老付費用戶流失了很(hen)多(duo),低(di)端付費轉(zhuan)化(hua)低(di);很(hen)多(duo)是(shi)(shi)多(duo)少?轉(zhuan)化(hua)低(di)是(shi)(shi)什(shen)么概念?如何用圖表(biao)表(biao)現?

如何輸出(chu)?

找準(zhun)問題,如(ru)(ru)何(he)輸出;如(ru)(ru)何(he)將(jiang)這份知識(shi)報表轉(zhuan)換(huan)為產品商業價值體系(xi);如(ru)(ru)何(he)說(shuo)服(fu)程序?如(ru)(ru)何(he)說(shuo)服(fu)策劃(hua)?如(ru)(ru)何(he)具體執(zhi)行?如(ru)(ru)何(he)將(jiang)知識(shi)轉(zhuan)換(huan)為生(sheng)產力?

上(shang)述是比(bi)較系統的分析思路,細化而言;對(dui)于數(shu)據分析,又需要(yao)我們根據不同人群建立不同的用戶模(mo)型;例如流失模(mo)型、流失特征;充值模(mo)型等(deng)等(deng)。

接下來我們再綜合AARRR模型分解一些較為常見的數據:

Acquisition(獲(huo)取)、Activation(活躍)、Retention(留存)、Revenue(收益)、Refer(傳播)

日新增用戶數:DNU;每日注冊并登陸游戲用戶數(shu),主要衡量渠道貢(gong)獻新用戶份額以及質量。

一次會話用戶:DOSU;新登(deng)用(yong)戶中(zhong)只(zhi)有一次(ci)會話的用(yong)戶,主要衡量渠(qu)道推(tui)廣(guang)質量如(ru)何(he),產品初始(shi)轉化(hua)情況,用(yong)戶導入障礙點檢查。

日活躍用戶:DAU;每(mei)日登(deng)陸過游戲(xi)的用(yong)(yong)戶(hu)(hu)數(shu),主(zhu)要衡量核心用(yong)(yong)戶(hu)(hu)規模(mo),用(yong)(yong)戶(hu)(hu)整(zheng)體(ti)趨勢(shi)隨(sui)產品周期階段變化,細(xi)分可概(gai)括新用(yong)(yong)戶(hu)(hu)轉化、老用(yong)(yong)戶(hu)(hu)活躍與流失情況。

/月活躍(yue)用(yong)戶:WAUMAU;截止統計(ji)日,周(zhou)/月(yue)登(deng)陸游戲(xi)用戶(hu)數(shu)(shu),主要衡(heng)量周期用戶(hu)規(gui)模,產品粘性,以及產品生命周期性的數(shu)(shu)據(ju)趨勢(shi)表現。

用戶活躍度:DAU/MAU;主要衡(heng)量用戶粘度,通過公式計算(suan)用戶游戲參與度,人氣(qi)發展趨勢,以及用戶活躍天(tian)數統計。

留(liu)存:次日、三日、七日、雙周(zhou)、月(yue)留(liu)存;表(biao)現不同時期(qi),用戶對游戲的適應性,評估渠道用戶質量;衡量用戶對游戲黏(nian)性。

付費率:PUR,統(tong)計時(shi)間內,付費(fei)用戶(hu)占活躍用戶(hu)比例;主(zhu)要衡量產品(pin)付費(fei)引(yin)導(dao)(dao)是(shi)(shi)否(fou)(fou)合(he)理,付費(fei)點是(shi)(shi)否(fou)(fou)吸引(yin)人;付費(fei)活動是(shi)(shi)否(fou)(fou)引(yin)導(dao)(dao)用戶(hu)付費(fei)傾(qing)向,付費(fei)轉(zhuan)化是(shi)(shi)否(fou)(fou)達(da)到預期。

活躍付費用戶數:APA;統計(ji)時間(jian)內,成功付(fu)(fu)費用戶(hu)數,主(zhu)要衡量產(chan)品付(fu)(fu)費用戶(hu)規模,付(fu)(fu)費用戶(hu)構成,付(fu)(fu)費體系穩(wen)定性如何。

每活躍用戶平均收益:ARPU;統計時間內,活躍(yue)用(yong)戶對游(you)戲(xi)產生的(de)人(ren)均收入,主要衡量(liang)(liang)不同(tong)渠道的(de)用(yong)戶質(zhi)量(liang)(liang),游(you)戲(xi)收益,以及活躍(yue)用(yong)戶與人(ren)均貢獻關系(xi)。

每付費用戶平均收益:ARPPU;統計時間內,付(fu)費用戶對游(you)戲產生的平(ping)均(jun)收入,主要衡量游(you)戲付(fu)費用戶的付(fu)費水平(ping),整體(ti)付(fu)費趨勢,以及(ji)不(bu)同付(fu)費用戶有(you)何特征。

平均生命周期:TV;統計周期(qi)內,用戶平(ping)均游戲會話時長(chang),主要衡量(liang)產品粘性,用戶活躍度情況。

生命周期價值:LTV;用戶(hu)在生命(ming)周期內,為游戲貢獻價值;主要(yao)衡量用戶(hu)群與渠道(dao)的利潤貢獻,用戶(hu)在游戲中的價值表(biao)現。

用戶獲取成本:CAC;用戶獲(huo)取(qu)成本(ben),主(zhu)要衡量(liang)獲(huo)取(qu)有效用戶的成本(ben),便(bian)于渠道選擇,市場投放。

投入產出比:ROI;投入(ru)與產出(chu)關系對比,主要衡量(liang)產品推廣盈利/虧(kui)損狀態,篩選推(tui)廣渠道,分析(xi)每個渠道的(de)流(liu)(liu)量變現能力,實(shi)時(shi)分析(xi),衡量渠道付費(fei)流(liu)(liu)量獲取的(de)邊(bian)際效應(ying),拿捏投入(ru)力度(du),結合其他數據(新增、流(liu)(liu)失、留存(cun)、付費(fei)等)調整(zheng)游(you)戲(xi),進(jin)行流(liu)(liu)量轉化(hua)與梳理。

3、最后便是一種較為常見的數據分析手法:杜邦分析法

以上是關于數據(ju)(ju)的(de)一些概括,對(dui)(dui)于數據(ju)(ju)分(fen)析(xi),需(xu)要(yao)我們以理性的(de)眼光對(dui)(dui)待;因(yin)為各家(jia)對(dui)(dui)相關數據(ju)(ju)定義不同,算法不同;在對(dui)(dui)數據(ju)(ju)進(jin)行分(fen)析(xi)時(shi)需(xu)要(yao)我們看清分(fen)析(xi)誤區,綜合其(qi)他數據(ju)(ju)進(jin)行分(fen)析(xi),根據(ju)(ju)自己的(de)數據(ju)(ju)分(fen)析(xi)思(si)路(lu)制(zhi)定相應的(de)分(fen)析(xi)方案,切不可(ke)盲目分(fen)析(xi),粗暴(bao)分(fen)析(xi)。

最后值得注意的是精細化的運營數據分析工作,思維不能亂,思維亂了,全盤皆亂;這時候的數據分析也無法提供正確的考量價值,如果覺得數據分析毫無頭緒,雜亂無章;冷靜下來,理順思路,有大概的數據構思之后再做行動;只有這樣才能培養自己嚴謹的邏輯分析能力。

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