手游運營方案
1、最吸引玩家的手游宣傳內容
第一是游戲內容評測高達66.8%玩家關注,第二是游(you)戲(xi)視頻orCG、高達(da)57.1%的關注度,第三是游戲畫面(mian)截圖高達54.1%,其(qi)次是(shi)美化用的海報19.6%。
游戲廠商經常會犯的問(wen)題如下(xia):
(1)不敢截圖(tu),這個又(you)跟54.1%90后(hou)玩(wan)家(jia)關注的(de)畫(hua)面截(jie)圖矛盾(dun),用海報圖、修飾(shi)很多的(de)設定(ding)圖來替代游戲(xi)介紹(shao)圖片,這(zhe)并不可(ke)取,在(zai)介紹(shao)游戲(xi)玩(wan)法的(de)時候(hou),應大(da)量使用高質量的(de)截(jie)圖甚至(zhi)視頻,而不要扭扭捏捏,甚至(zhi)過度美化(hua)(美化(hua)當然(ran)是少不了(le)的(de))。
(2)稿(gao)(gao)(gao)件槍味太濃,媒(mei)體(ti)編輯(ji)無(wu)所適從(cong)。事(shi)實證明,媒(mei)體(ti)編輯(ji)沒有那么多(duo)閑情逸致來幫廠商修改(gai)稿(gao)(gao)(gao)件,但往(wang)(wang)往(wang)(wang)廠商提供的稿(gao)(gao)(gao)件槍稿(gao)(gao)(gao)味十(shi)足,不(bu)吹牛(niu)不(bu)舒服,形容詞大(da)堆,有必要么?寫的越多(duo)玩家越難以閱讀、甚至反感。
(3)講故事缺(que)乏創意、缺(que)乏幽默感。這些就(jiu)好像稿件的調味劑,沒有(you)就(jiu)很死板,有(you)就(jiu)會(hui)多少有(you)點人味、甚至變的精彩(cai),但(dan)不知為(wei)何,到底是我們廠商(shang)的市(shi)場總監、CEO們缺(que)乏(fa)幽默(mo)感(gan),還是文案缺(que)乏(fa)幽默(mo)感(gan),大量的稿(gao)件如一(yi)潭(tan)死(si)水,因此美女、爆乳常(chang)常(chang)成為(wei)稿(gao)件亮點,而不是介紹游戲本(ben)身。
2、視頻
目前除了上市公司產品,很多客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲在推廣期視頻量不夠,錄屏很難么?并不難,做個片頭包裝、剪輯剪輯很貴么?萬把塊錢,并不貴,但還是很多廠商并不注意視頻素材的積累,但你不錄誰來錄?指望媒體、玩家來錄?開玩笑吧?為何放棄把控游戲自身形象的機會?57.1%的(de)90后玩(wan)家想看游(you)戲視頻,你為(wei)何不做?不多做?
3、宣傳手段的關注度情況
排名第一的是什么?資深玩家推薦關注度高達37.6%,第二是(shi)大型(xing)展會,第三(san)是(shi)促銷(xiao)試玩(wan)免(mian)費(fei),第四是(shi)開(kai)區(qu)開(kai)服信息(xi),第五(wu)是(shi)微(wei)博名人(ren)及朋(peng)友推薦。
資(zi)深(shen)玩家(jia)推薦,這(zhe)(zhe)是(shi)(shi)游戲(xi)(xi)口碑(bei)形成的(de)關鍵(jian),也許資(zi)深(shen)玩家(jia)并不是(shi)(shi)經常說你的(de)好話,但(dan)如果廠(chang)商(shang)做法得當,總是(shi)(shi)能在自己的(de)游戲(xi)(xi)中找到這(zhe)(zhe)些高(gao)級玩家(jia),他們(men)在游戲(xi)(xi)中的(de)經歷、故事、經驗,本身就是(shi)(shi)最(zui)高(gao)價值的(de)內容。這(zhe)(zhe)是(shi)(shi)內容營銷最(zui)為有說服力的(de)物料,但(dan)很(hen)可惜(xi),我(wo)們(men)的(de)廠(chang)商(shang)市場同(tong)學(xue)或由(you)于偷懶、或由(you)于怕麻煩而(er)未能大量主動制造這(zhe)(zhe)類有利于自己游戲(xi)(xi)的(de)內容。
4、展會活動
展會(hui)活動,不(bu)是(shi)每個公(gong)司都負擔(dan)得(de)起,就不(bu)多說(shuo)。有獎促銷、免費、試玩,這(zhe)些已經是(shi)國內公(gong)司經常(chang)用到(dao)的手段。
5、社交平臺
新出現的是社交平臺的影響,微博上名人和朋友推薦90后玩家(jia)高(gao)達23.6%接(jie)受,但微博營(ying)銷(xiao)怎么做,可能很多(duo)廠商(shang)并不了解,要把自己的游戲講的精彩,把玩家導入社交平臺形成病(bing)毒傳播,這需要市場(chang)營(ying)銷(xiao)工作把社交平臺作為一個重要的用戶接(jie)觸點來(lai)看待。
6、運營商選擇
玩家如何(he)選運營商?第一就(jiu)是客服、高(gao)達64.8%關注,第二就是公司的(de)知名度。多宣(xuan)傳(chuan)公司、建好(hao)客服(fu),這是長期的(de)重要工作。
手游運營數據分析方法
數(shu)據分析,是(shi)產(chan)品(pin)運營極(ji)具戰略意義的(de)一環;從(cong)宏觀到微觀分析,通過表(biao)層(ceng)數(shu)據挖掘(jue)產(chan)品(pin)問題,是(shi)每個運營人(ren)的(de)必(bi)修課(ke)。
首(shou)先(xian),我(wo)們來(lai)看比較常見(jian)的分析(xi)方法:
1、5W2H分析法
What(用戶要什么?)Why(為什(shen)么(me)要(yao)?)Where(從哪(na)兒得到?)When(我們什么(me)時候做(zuo)?)Who(對誰做?)How much(給多(duo)少?)How(怎么做(zuo)?)
PS:(what)用戶(hu)要極品(pin)裝備!(why)因為他們要(yao)增強(qiang)戰力(where)裝備從BOSS身(shen)上得到;(when)我們(men)國(guo)慶節(jie)做這個活動!(who)針對所有玩家!(how much)BOSS爆率設定為XX(how)活動以怪物攻城(cheng)形式進行。
上述是一種需求的轉換形式(shi),就(jiu)產品而(er)言,又要以數(shu)據為支持,不能因某個元素(su)而(er)動(dong)整(zheng)體;從大局出發,根據整(zheng)體數(shu)據趨勢進行(xing)細(xi)化分(fen)(fen)析,那么就(jiu)目前(qian)而(er)言的分(fen)(fen)析手法,又有對(dui)比分(fen)(fen)析、交(jiao)叉分(fen)(fen)析,相關分(fen)(fen)析,回(hui)歸分(fen)(fen)析,聚類分(fen)(fen)析等(deng)等(deng)。
如果某款游戲下載量高,注冊量低;是否因為服務器登陸問題或注冊流程繁瑣,是否近期網絡出現故障........
如果某款游戲數據一直良好,某段時間數據突然跌落;是否因為市場宣傳力度減弱,是否因為用戶生命周期上限,是否因為其他競品沖擊........
真正的(de)數(shu)據分(fen)析(xi)(xi)不在于數(shu)據本身,而在于分(fen)析(xi)(xi)能力的(de)概述;數(shu)據是參照物,是標桿,只有(you)分(fen)析(xi)(xi)才是行為,是改變;那么如何分(fen)析(xi)(xi),綜合(he)上面兩(liang)個舉例,已經可以很清晰的(de)看到立體式分(fen)析(xi)(xi)。
2、立體式分析
也就是(shi)(shi)維度分(fen)析;產(chan)(chan)品(pin)數(shu)(shu)據(ju)的(de)發掘不應該僅僅拘泥于(yu)產(chan)(chan)品(pin);大環境(jing)下的(de)娛樂產(chan)(chan)物必須綜(zong)合產(chan)(chan)品(pin)、市場、用(yong)戶(hu)進行(xing)不同切入點分(fen)析;要知(zhi)道(dao),數(shu)(shu)據(ju)分(fen)析是(shi)(shi)基于(yu)商業(ye)目的(de),而商業(ye)離不開用(yong)戶(hu)和市場;說白了就是(shi)(shi)結(jie)合不同維度進行(xing)有目的(de)的(de)數(shu)(shu)據(ju)收(shou)集(ji)、整理(li)、加(jia)過(guo)和分(fen)析,他(ta)的(de)存(cun)在(zai)價值就是(shi)(shi)通過(guo)數(shu)(shu)據(ju)提取有價值的(de)信息(xi)去優化產(chan)(chan)品(pin)從而拉(la)更(geng)多人,賺更(geng)多錢。
那么如何分析,大致(zhi)思路又是如何?
【為什么分析?】
首先,你得知道為什么分析?付(fu)費同比、環比波(bo)動較大?
【分析目(mu)標是誰(shui)?】
數據波動(dong),目標是誰?付費總額波動(dong),付費用戶(hu)數據如何?
【想達(da)到什(shen)么效(xiao)果(guo)?】
通過分(fen)析付費用戶,找到(dao)問(wen)題,解決問(wen)題從而提升收(shou)入?
【需要什么?】
想做出分析(xi),需要(yao)什么?付(fu)費(fei)總額,付(fu)費(fei)人數(shu)?付(fu)費(fei)次(ci)數(shu)?付(fu)費(fei)人數(shu)各(ge)等級占比?
【如(ru)何采(cai)集?】
直(zhi)接(jie)數據庫(ku)調取?或者(zhe)交給程序猿(yuan)導出?
【如何整理?】
數據出來,如何整理(li)付費(fei)等級、付費(fei)次(ci)數報表?
【如何分析(xi)?】
整理完畢(bi),如(ru)何對數據(ju)進行綜(zong)合分析,相關分析?用戶(hu)資源是否(fou)飽和?市場(chang)其(qi)他明(ming)星產品充值(zhi)活(huo)動更具吸引力?產品付費系(xi)統是否(fou)出現問題,是否(fou)失去新(xin)鮮感?
【如何展現?】
找(zhao)準問題(ti),老付費用戶流(liu)失了很(hen)多(duo),低(di)(di)端(duan)付費轉化低(di)(di);很(hen)多(duo)是多(duo)少?轉化低(di)(di)是什(shen)么概(gai)念?如何用圖表(biao)表(biao)現?
【如何輸(shu)出?】
找準問題,如(ru)何(he)輸(shu)出;如(ru)何(he)將這份知識(shi)報表(biao)轉換(huan)為(wei)產品商業價值體系(xi);如(ru)何(he)說服程序?如(ru)何(he)說服策(ce)劃(hua)?如(ru)何(he)具體執行?如(ru)何(he)將知識(shi)轉換(huan)為(wei)生產力?
上述是比較系統的分析(xi)思(si)路,細化而言;對(dui)于數據(ju)分析(xi),又(you)需要我們根據(ju)不同人群建立不同的用戶模(mo)型;例如流失模(mo)型、流失特征;充(chong)值模(mo)型等等。
接下來我們再綜合AARRR模型分解一些較為常見的數據:
Acquisition(獲取)、Activation(活躍(yue))、Retention(留存(cun))、Revenue(收益(yi))、Refer(傳播)
日新增用戶數:DNU;每日(ri)注(zhu)冊并登陸(lu)游戲用戶數,主要衡量渠道貢獻新用戶份額以及(ji)質(zhi)量。
一次會話用戶:DOSU;新登用戶(hu)中只有一(yi)次會話的用戶(hu),主要(yao)衡(heng)量(liang)渠(qu)道推廣質量(liang)如何,產品初始轉化情(qing)況,用戶(hu)導入障礙點檢查(cha)。
日活躍用戶:DAU;每日(ri)登陸過(guo)游戲的用戶數,主要衡量核心用戶規模,用戶整(zheng)體(ti)趨(qu)勢隨產品周期階段變(bian)化(hua),細(xi)分可(ke)概括新用戶轉化(hua)、老用戶活(huo)躍與流失情況。
周/月活(huo)躍用(yong)戶:WAU、MAU;截止(zhi)統計(ji)日,周/月登陸(lu)游戲用戶(hu)數,主(zhu)要衡量周(zhou)期用戶(hu)規模,產(chan)(chan)品粘性(xing),以及產(chan)(chan)品生(sheng)命周(zhou)期性(xing)的數據(ju)趨勢表現。
用戶活躍度:DAU/MAU;主要衡量用(yong)戶(hu)粘度,通過公(gong)式計算(suan)用(yong)戶(hu)游戲參與度,人氣發展趨勢,以及用(yong)戶(hu)活躍天數統計。
留存:次日、三日、七日、雙周、月留存;表現不(bu)同時期(qi),用(yong)戶對游戲(xi)的(de)適應性,評估渠道(dao)用(yong)戶質(zhi)量;衡量用(yong)戶對游戲(xi)黏性。
付費率:PUR,統計時間內,付費(fei)(fei)(fei)用(yong)戶(hu)占(zhan)活躍(yue)用(yong)戶(hu)比例;主要衡量產品付費(fei)(fei)(fei)引(yin)導是否(fou)合理,付費(fei)(fei)(fei)點是否(fou)吸引(yin)人;付費(fei)(fei)(fei)活動是否(fou)引(yin)導用(yong)戶(hu)付費(fei)(fei)(fei)傾向,付費(fei)(fei)(fei)轉化(hua)是否(fou)達到預期。
活躍付費用戶數:APA;統計時間內,成(cheng)功(gong)付費(fei)用戶數,主(zhu)要衡(heng)量產品付費(fei)用戶規(gui)模(mo),付費(fei)用戶構成(cheng),付費(fei)體系穩定(ding)性如何。
每活躍用戶平均收益:ARPU;統計(ji)時間(jian)內(nei),活(huo)躍用(yong)戶(hu)對(dui)游戲產生(sheng)的(de)人均收入,主要衡量不同(tong)渠道的(de)用(yong)戶(hu)質(zhi)量,游戲收益,以(yi)及活(huo)躍用(yong)戶(hu)與人均貢獻關系。
每付費用戶平均收益:ARPPU;統計時間(jian)內,付(fu)費(fei)(fei)(fei)(fei)用戶對(dui)游戲產生的(de)平(ping)均收入,主要(yao)衡量游戲付(fu)費(fei)(fei)(fei)(fei)用戶的(de)付(fu)費(fei)(fei)(fei)(fei)水平(ping),整(zheng)體付(fu)費(fei)(fei)(fei)(fei)趨(qu)勢(shi),以及(ji)不(bu)同付(fu)費(fei)(fei)(fei)(fei)用戶有何特征。
平均生命周期:TV;統計(ji)周期內,用(yong)戶平均游戲會話時(shi)長,主要衡量產品粘性,用(yong)戶活躍度情(qing)況。
生命周期價值:LTV;用(yong)戶在生命周期內,為游戲貢(gong)獻價值;主要衡量用(yong)戶群與渠道的(de)(de)利潤貢(gong)獻,用(yong)戶在游戲中的(de)(de)價值表(biao)現(xian)。
用戶獲取成本:CAC;用戶獲(huo)(huo)取成(cheng)本,主要衡量(liang)獲(huo)(huo)取有效用戶的成(cheng)本,便于(yu)渠道選(xuan)擇(ze),市場投放。
投入產出比:ROI;投入與產出(chu)關系(xi)對比,主要衡量產品推廣盈利/虧(kui)損狀態,篩選推(tui)廣(guang)渠道(dao)(dao),分析每個渠道(dao)(dao)的(de)流量(liang)(liang)變現能(neng)力(li)(li),實時分析,衡量(liang)(liang)渠道(dao)(dao)付費流量(liang)(liang)獲取的(de)邊際效(xiao)應(ying),拿捏投(tou)入力(li)(li)度,結(jie)合(he)其(qi)他數據(ju)(新(xin)增(zeng)、流失(shi)、留存(cun)、付費等)調整游戲,進行流量(liang)(liang)轉化與梳理(li)。
3、最后便是一種較為常見的數據分析手法:杜邦分析法
以上是(shi)關于(yu)數(shu)(shu)(shu)據(ju)(ju)的一些概括,對(dui)于(yu)數(shu)(shu)(shu)據(ju)(ju)分析(xi)(xi),需要我(wo)(wo)們(men)以理性的眼光對(dui)待;因為各(ge)家對(dui)相關數(shu)(shu)(shu)據(ju)(ju)定義不(bu)同,算法不(bu)同;在對(dui)數(shu)(shu)(shu)據(ju)(ju)進行(xing)分析(xi)(xi)時(shi)需要我(wo)(wo)們(men)看清(qing)分析(xi)(xi)誤區,綜合其他數(shu)(shu)(shu)據(ju)(ju)進行(xing)分析(xi)(xi),根據(ju)(ju)自己(ji)的數(shu)(shu)(shu)據(ju)(ju)分析(xi)(xi)思路制(zhi)定相應的分析(xi)(xi)方案,切不(bu)可盲目分析(xi)(xi),粗(cu)暴(bao)分析(xi)(xi)。
最后值得注意的是精細化的運營數據分析工作,思維不能亂,思維亂了,全盤皆亂;這時候的數據分析也無法提供正確的考量價值,如果覺得數據分析毫無頭緒,雜亂無章;冷靜下來,理順思路,有大概的數據構思之后再做行動;只有這樣才能培養自己嚴謹的邏輯分析能力。
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