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【網頁游戲困境】網頁游戲發展 網頁游戲的困境

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摘要:網頁游戲因為只需在瀏覽器里就可以玩,且關閉切換很方便,因此也成為了白領上班族們的首選游戲類型。隨著網頁游戲的發展,頁游玩家的數量也在不斷增長,網頁游戲的類型也更新換代的十分頻繁。下面一起來看看網頁游戲發展歷程和發展困境。

【網頁游(you)戲困境】網頁游(you)戲發(fa)展 網頁游(you)戲的困境

網頁游戲發展歷程

第一代——簡單網頁、虛擬社區

2007年網頁游戲在國內市場興起,“游戲簡單化”的(de)(de)(de)(de)概念(nian)誕生了一批(pi)以(yi)休閑、交友(you)類等為主題且(qie)玩法(fa)簡單的(de)(de)(de)(de)游戲產品。這些游戲當時談不(bu)上戰斗,連畫面和流(liu)暢程度都不(bu)必提,只是以(yi)最簡單的(de)(de)(de)(de)圖文來進(jin)行玩家之間的(de)(de)(de)(de)互動,且(qie)內容(rong)單一,但這樣的(de)(de)(de)(de)游戲也并未引起玩家們的(de)(de)(de)(de)興趣。

隨(sui)著(zhu)一些(xie)以“虛擬社區(qu)”為(wei)主題(ti)頁(ye)游(you)(you)(you)的(de)出現,使(shi)得(de)純文字聊(liao)天(tian)模(mo)式(shi)的(de)頁(ye)游(you)(you)(you)退(tui)出了游(you)(you)(you)戲的(de)舞臺,當時主打“虛擬社區(qu)”類型的(de)頁(ye)游(you)(you)(you),玩(wan)家(jia)(jia)可以在這里打工、賽(sai)馬、喂(wei)養寵(chong)物、建立家(jia)(jia)庭等(deng)(deng),如《迷你國》等(deng)(deng)。但由(you)于主流游(you)(you)(you)戲市場的(de)競爭,再加上(shang)同類型頁(ye)游(you)(you)(you)的(de)不(bu)斷更新,時至今日能存活下來的(de)虛擬社區(qu)頁(ye)游(you)(you)(you)也寥寥無幾。

第二代——策略性webfalsh

隨著頁游市場的不斷更新和發展,玩家的需求也越來越高,因此又誕生了一批以策略戰爭,江湖武俠等為主題的游戲產品,此類頁游第二代網頁游戲更多的以WEB為(wei)基(ji)礎,基(ji)于FLASH等技(ji)術(shu)進行研(yan)發(fa)。效仿傳統游戲走位打(da)怪、升級(ji)的(de)設(she)計套路,而(er)戰(zhan)(zhan)爭策略的(de)頁游又以(yi)講究兵種協(xie)調以(yi)及(ji)布陣的(de)方(fang)式,但戰(zhan)(zhan)局玩家無法操控,只能以(yi)戰(zhan)(zhan)報得知勝利。相(xiang)比第一(yi)代(dai)頁游,第二代(dai)頁游在(zai)游戲畫面和流暢度方(fang)面進行了很大的(de)提升,因此在(zai)當時也獲得了很大一(yi)批白領(ling)和上班族們的(de)歡迎(ying)。為網頁游戲的(de)發(fa)展,對網絡游戲大市場(chang)的(de)沖擊奠(dian)定了基礎。

第三代——游戲類型及題材百花齊放

隨著頁游游戲開發引擎技術的成熟,第三代頁游崛起。得益于更優異的引擎技術,第三代頁游無疑在畫面和玩法上進行了很大的創新,場景畫面表現力豐富、人物形象美輪美奐。游戲類型除了第二代的主打類型策略類,還衍生了RPGSLG、社交類(lei)等等多種類(lei)型(xing)的游戲(xi)玩法。游戲(xi)題材(cai)也多方涉獵(lie),百花齊放,熱門網絡小說、經典武俠(xia)、四大名著等等。隨(sui)著技術進一步發展,3D頁(ye)游也開始(shi)嶄露頭(tou)角,微端化游戲使得玩(wan)家(jia)在頁(ye)游中(zhong)的體(ti)驗(yan)更加充(chong)實。


第四代——多維度更立體的玩法

第四代頁游在第三代的基礎之上以無端技術、頂級畫面、創意玩法、真實交互為核心,突破“短平快”的陳規缺陷,翻新玩家的游戲體驗,直接拉開頁游替代客戶端網游的競爭序幕。畫面上,在追求細致精美的同時,開創了動態場景的特色,使畫面更富有代入感。在玩法方面,也不再是單一的ARPG游戲,還融入了SRPG的(de)(de)策(ce)略性(xing)(xing),雖(sui)然這(zhe)些結(jie)合在(zai)第三代(dai)頁(ye)游中已經有所(suo)體現,但是第四代(dai)頁(ye)游在(zai)游戲(xi)策(ce)劃(hua)上更(geng)豐富(fu)更(geng)立體,極(ji)大程度的(de)(de)提升了(le)游戲(xi)可玩性(xing)(xing),復雜及游戲(xi)性(xing)(xing)直逼端游,使得第四代(dai)網頁(ye)游戲(xi)不再是傳統頁(ye)游的(de)(de)“短(duan)平(ping)快”。

以《傳說之城》為代表的第四代頁游走進玩家的視線,《傳說之城》結合了以上所有特征,類似《英雄無敵》、《暗黑》系列的視覺以及眾多如丘陵、古戰爭遺跡、魔界、沙漠等大型場景為地圖,而在游戲中也有類似“虛擬社區”的需求,在主城中,有圖書館、領地、兵營、鐵匠鋪、實驗室等一系列供玩家休閑的場所。除了傳統的職業養成,對人物的屬性,人物的裝備,人物的技能統統都加入了養成元素,實現了真正的無限養成。沒有固定的套路,不同的玩家不同的思路,可以打造出完全不同的英雄和團隊。因此玩家之間PK起來,結局(ju)也有了更大的不定性和可創造性。而題材方面,也借鑒了經(jing)典(dian)魔幻“魔獸”中的世界觀和種族概念,是為玩家打造魔獸即視覺的體現。

第四代頁游必將為玩家帶來一個更廣闊更豐富的游戲世界,玩家在便捷和游戲品質上的追求也將得到更好的平衡。第四代頁游的成熟是否會加重對傳統端游的沖擊,我們也一起拭目以待。

網頁游戲發展困境

近些(xie)年來,網頁游(you)(you)戲(xi)異軍突起,發展勢頭蓬勃(bo)迅猛。由于網頁游(you)(you)戲(xi)準入門檻低,研發時間(jian)短等(deng)特(te)點,導致(zhi)了(le)國(guo)內頁游(you)(you)泛濫,精品難覓。然而另一(yi)個重要的(de)(de)問題(ti)變(bian)產(chan)生了(le),題(ti)材(cai)(cai)缺乏。就像(xiang)好(hao)電影要有(you)好(hao)劇本一(yi)樣,好(hao)的(de)(de)游(you)(you)戲(xi)也得有(you)好(hao)的(de)(de)游(you)(you)戲(xi)題(ti)材(cai)(cai)。好(hao)的(de)(de)題(ti)材(cai)(cai)可以帶來游(you)(you)戲(xi)的(de)(de)玩法和(he)劇情(qing)的(de)(de)創新性變(bian)化。可是縱觀國(guo)內頁游(you)(you)產(chan)品卻有(you)著以下(xia)這些(xie)特(te)點。

第一,網頁游戲的題材同質化嚴重已成為了制約網頁游戲高速發展的瓶頸。網頁游戲題材永遠離不開仙魔,戰國,三國,隋唐等題材范圍,打開任何一個頁游推廣平臺,以神仙妖魔為題材的頁游比比皆是,同時由于題材的限制,國產頁游陷入了了“網游八股”的怪圈,即打怪,升級,培養寶寶,打造裝備,進行PK等走不(bu)出的玩法怪(guai)圈。一方面讓國產頁游(you)環境愈發惡劣(lie)。另一方面也讓玩家出現審(shen)美(mei)疲(pi)勞(lao)。

第二,玩法永遠離不開道具收費,游戲商城。近些年來在傳統客戶端游戲中關于游戲收費和游戲公平性的爭議愈演愈烈,也出現了以征途2為首的C2C收費模(mo)式的(de)創(chuang)(chuang)新(xin)嘗試。然而作為(wei)頁(ye)游(you),卻(que)沒有憑借著其天然的(de)低成(cheng)本優勢進行收費上的(de)創(chuang)(chuang)新(xin)。這(zhe)也造成(cheng)了眾多玩(wan)家也只玩(wan)一款頁(ye)游(you)兩三月時間(jian),后面的(de)時間(jian)就是“軟妹幣”的(de)事情了。

第三,游戲題材抄襲嚴重,從抄襲傳統的仙俠小說,到當前的人氣動畫,再有從傳統網游到單機游戲等等,劇情不改變,甚至人物角色和名字都不變的頁游比比皆是。令玩家大喊天雷滾滾!

第四,玩家付費習慣尚未形成“入(ru)門免(mian)費(fei)、增(zeng)值收費(fei)”是現在網頁游戲(xi)主流的運營模式。怎(zen)樣(yang)把免(mian)費(fei)用戶轉化(hua)成付費(fei)用戶,培(pei)養用戶付費(fei)習慣,把小R變成大(da)R,則是如今所有網頁游戲(xi)開(kai)發者(zhe)所面臨的重大(da)課題。

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