【網頁(ye)游戲(xi)(xi)困(kun)境】網頁(ye)游戲(xi)(xi)發(fa)展(zhan) 網頁(ye)游戲(xi)(xi)的困(kun)境
網頁游戲發展歷程
第一代——簡單網頁、虛擬社區
2007年網頁游(you)(you)戲(xi)在(zai)國(guo)內(nei)市場興起,“游(you)(you)戲(xi)簡單(dan)化”的(de)(de)概念(nian)誕生(sheng)了一(yi)批以(yi)休(xiu)閑、交友(you)類(lei)等(deng)為主題且(qie)(qie)玩(wan)法簡單(dan)的(de)(de)游(you)(you)戲(xi)產品。這(zhe)些(xie)游(you)(you)戲(xi)當時談不上(shang)戰斗,連畫面和流暢程度都不必(bi)提(ti),只是以(yi)最簡單(dan)的(de)(de)圖文(wen)來(lai)進行玩(wan)家之間(jian)的(de)(de)互動,且(qie)(qie)內(nei)容單(dan)一(yi),但(dan)這(zhe)樣的(de)(de)游(you)(you)戲(xi)也并未引起玩(wan)家們(men)的(de)(de)興趣。
隨(sui)著一些以“虛擬社(she)區”為主題頁(ye)游(you)(you)(you)的出現,使得純文字聊天(tian)模式的頁(ye)游(you)(you)(you)退出了游(you)(you)(you)戲的舞臺,當(dang)時主打“虛擬社(she)區”類型(xing)的頁(ye)游(you)(you)(you),玩(wan)家(jia)可(ke)以在這里(li)打工(gong)、賽(sai)馬(ma)、喂養寵物、建立家(jia)庭等,如《迷你國》等。但由于(yu)主流游(you)(you)(you)戲市場的競爭,再加(jia)上同類型(xing)頁(ye)游(you)(you)(you)的不斷更新(xin),時至今日能存活下來的虛擬社(she)區頁(ye)游(you)(you)(you)也(ye)寥(liao)寥(liao)無幾。
第二代——策略性webfalsh
隨著頁游市場的不斷更新和發展,玩家的需求也越來越高,因此又誕生了一批以策略戰爭,江湖武俠等為主題的游戲產品,此類頁游第二代網頁游戲更多的以WEB為(wei)基(ji)礎,基(ji)于FLASH等技(ji)術進行研(yan)發(fa)。效仿(fang)傳統游戲(xi)走位打(da)怪、升級的(de)設計套路,而戰(zhan)爭策略的(de)頁游又(you)以(yi)(yi)講(jiang)究兵種協調(diao)以(yi)(yi)及布陣的(de)方式,但戰(zhan)局玩家無法(fa)操控,只能以(yi)(yi)戰(zhan)報得(de)知勝(sheng)利。相比第一(yi)代頁游,第二代頁游在游戲(xi)畫面(mian)和流暢(chang)度方面(mian)進行了(le)很大的(de)提升,因此在當(dang)時也獲(huo)得(de)了(le)很大一(yi)批(pi)白領和上(shang)班族們的(de)歡迎(ying)。為網(wang)頁游戲(xi)的(de)發(fa)展,對網(wang)絡(luo)游戲(xi)大市場的(de)沖擊(ji)奠定了(le)基礎。
第三代——游戲類型及題材百花齊放
隨著頁游游戲開發引擎技術的成熟,第三代頁游崛起。得益于更優異的引擎技術,第三代頁游無疑在畫面和玩法上進行了很大的創新,場景畫面表現力豐富、人物形象美輪美奐。游戲類型除了第二代的主打類型策略類,還衍生了RPG、SLG、社交類(lei)等(deng)等(deng)多種類(lei)型(xing)的游(you)戲玩法。游(you)戲題材(cai)也多方涉獵,百(bai)花齊放(fang),熱(re)門網絡小(xiao)說、經典(dian)武俠、四大名著等(deng)等(deng)。隨(sui)著技術進(jin)一(yi)步發展,3D頁游也開始嶄(zhan)露(lu)頭角,微端(duan)化游戲(xi)使(shi)得(de)玩家(jia)在頁游中的(de)體驗更加充實。
第四代——多維度更立體的玩法
第四代頁游在第三代的基礎之上以無端技術、頂級畫面、創意玩法、真實交互為核心,突破“短平快”的陳規缺陷,翻新玩家的游戲體驗,直接拉開頁游替代客戶端網游的競爭序幕。畫面上,在追求細致精美的同時,開創了動態場景的特色,使畫面更富有代入感。在玩法方面,也不再是單一的ARPG游戲(xi),還融入了SRPG的策(ce)略性(xing),雖然這些結合在第(di)三代(dai)頁(ye)游(you)(you)中(zhong)已(yi)經有所(suo)體現,但(dan)是第(di)四代(dai)頁(ye)游(you)(you)在游(you)(you)戲策(ce)劃(hua)上更(geng)豐富更(geng)立體,極大程度的提升了游(you)(you)戲可玩性(xing),復雜及游(you)(you)戲性(xing)直(zhi)逼端(duan)游(you)(you),使得第(di)四代(dai)網頁(ye)游(you)(you)戲不再是傳(chuan)統頁(ye)游(you)(you)的“短平快”。
以《傳說之城》為代表的第四代頁游走進玩家的視線,《傳說之城》結合了以上所有特征,類似《英雄無敵》、《暗黑》系列的視覺以及眾多如丘陵、古戰爭遺跡、魔界、沙漠等大型場景為地圖,而在游戲中也有類似“虛擬社區”的需求,在主城中,有圖書館、領地、兵營、鐵匠鋪、實驗室等一系列供玩家休閑的場所。除了傳統的職業養成,對人物的屬性,人物的裝備,人物的技能統統都加入了養成元素,實現了真正的無限養成。沒有固定的套路,不同的玩家不同的思路,可以打造出完全不同的英雄和團隊。因此玩家之間PK起來,結(jie)局也有了更大的不定(ding)性(xing)和可(ke)創造(zao)性(xing)。而題材方面,也借鑒了經(jing)典魔幻“魔獸(shou)”中的世界觀和種(zhong)族概念,是(shi)為玩家打造(zao)魔獸(shou)即視覺的體現。
第四代頁游必將為玩家帶來一個更廣闊更豐富的游戲世界,玩家在便捷和游戲品質上的追求也將得到更好的平衡。第四代頁游的成熟是否會加重對傳統端游的沖擊,我們也一起拭目以待。
網頁游戲發展困境
近些(xie)年來,網頁游戲(xi)(xi)異軍突起(qi),發(fa)展勢頭蓬(peng)勃迅猛。由于網頁游戲(xi)(xi)準入門(men)檻低,研(yan)發(fa)時間短等特(te)點,導致(zhi)了國內頁游泛(fan)濫(lan),精(jing)品難(nan)覓。然而另一(yi)個重要的(de)問題變(bian)產生了,題材缺乏(fa)。就像好(hao)電(dian)影要有(you)好(hao)劇本一(yi)樣,好(hao)的(de)游戲(xi)(xi)也得有(you)好(hao)的(de)游戲(xi)(xi)題材。好(hao)的(de)題材可以帶來游戲(xi)(xi)的(de)玩(wan)法和劇情的(de)創(chuang)新(xin)性變(bian)化。可是(shi)縱觀國內頁游產品卻有(you)著(zhu)以下這些(xie)特(te)點。
第一,網頁游戲的題材同質化嚴重已成為了制約網頁游戲高速發展的瓶頸。網頁游戲題材永遠離不開仙魔,戰國,三國,隋唐等題材范圍,打開任何一個頁游推廣平臺,以神仙妖魔為題材的頁游比比皆是,同時由于題材的限制,國產頁游陷入了了“網游八股”的怪圈,即打怪,升級,培養寶寶,打造裝備,進行PK等(deng)走不(bu)出(chu)的玩法(fa)怪圈(quan)。一方(fang)(fang)面讓(rang)國產(chan)頁游環境(jing)愈發惡劣。另一方(fang)(fang)面也讓(rang)玩家(jia)出(chu)現(xian)審美(mei)疲勞。
第二,玩法永遠離不開道具收費,游戲商城。近些年來在傳統客戶端游戲中關于游戲收費和游戲公平性的爭議愈演愈烈,也出現了以征途2為首的C2C收費模式的創(chuang)新(xin)(xin)嘗(chang)試。然(ran)而(er)作(zuo)為頁(ye)游,卻沒有憑借著其天然(ran)的低(di)成(cheng)本優勢進(jin)行(xing)收費上的創(chuang)新(xin)(xin)。這也造成(cheng)了(le)眾(zhong)多玩(wan)家也只玩(wan)一款(kuan)頁(ye)游兩三月時間(jian),后面的時間(jian)就是(shi)“軟妹幣”的事情了(le)。
第三,游戲題材抄襲嚴重,從抄襲傳統的仙俠小說,到當前的人氣動畫,再有從傳統網游到單機游戲等等,劇情不改變,甚至人物角色和名字都不變的頁游比比皆是。令玩家大喊天雷滾滾!
第四,玩家付費習慣尚未形成,“入門免(mian)費(fei)(fei)(fei)(fei)、增值收費(fei)(fei)(fei)(fei)”是現在(zai)網(wang)頁游(you)(you)戲主(zhu)流的運營模式。怎樣把免(mian)費(fei)(fei)(fei)(fei)用戶轉化(hua)成(cheng)(cheng)付(fu)費(fei)(fei)(fei)(fei)用戶,培養用戶付(fu)費(fei)(fei)(fei)(fei)習慣,把小R變(bian)成(cheng)(cheng)大(da)R,則是如今所有網(wang)頁游(you)(you)戲開發者所面(mian)臨的重大(da)課題(ti)。