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【網頁游戲困境】網頁游戲發展 網頁游戲的困境

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摘要:網頁游戲因為只需在瀏覽器里就可以玩,且關閉切換很方便,因此也成為了白領上班族們的首選游戲類型。隨著網頁游戲的發展,頁游玩家的數量也在不斷增長,網頁游戲的類型也更新換代的十分頻繁。下面一起來看看網頁游戲發展歷程和發展困境。

【網頁游(you)(you)戲困境】網頁游(you)(you)戲發展(zhan) 網頁游(you)(you)戲的困境

網頁游戲發展歷程

第一代——簡單網頁、虛擬社區

2007年網頁游戲(xi)在(zai)國內(nei)市場興起,“游戲(xi)簡單(dan)化”的(de)(de)(de)概念誕生了一批以休閑、交(jiao)友類等為主題且玩(wan)法(fa)簡單(dan)的(de)(de)(de)游戲(xi)產品。這些游戲(xi)當時談不(bu)上戰斗,連(lian)畫(hua)面和流暢程(cheng)度都不(bu)必提,只是(shi)以最簡單(dan)的(de)(de)(de)圖文(wen)來(lai)進行玩(wan)家(jia)之間的(de)(de)(de)互動,且內(nei)容單(dan)一,但這樣的(de)(de)(de)游戲(xi)也并未引起玩(wan)家(jia)們的(de)(de)(de)興趣(qu)。

隨著(zhu)一些以(yi)“虛(xu)擬社區”為主題頁(ye)(ye)游(you)的(de)出現,使得純(chun)文字聊天模式的(de)頁(ye)(ye)游(you)退出了游(you)戲(xi)的(de)舞臺,當時主打“虛(xu)擬社區”類型(xing)的(de)頁(ye)(ye)游(you),玩家(jia)可以(yi)在這里打工、賽馬(ma)、喂養寵物、建立家(jia)庭等,如《迷你(ni)國》等。但由于主流游(you)戲(xi)市場的(de)競(jing)爭,再加上(shang)同類型(xing)頁(ye)(ye)游(you)的(de)不斷更新,時至(zhi)今日能(neng)存活下來的(de)虛(xu)擬社區頁(ye)(ye)游(you)也寥寥無幾(ji)。

第二代——策略性webfalsh

隨著頁游市場的不斷更新和發展,玩家的需求也越來越高,因此又誕生了一批以策略戰爭,江湖武俠等為主題的游戲產品,此類頁游第二代網頁游戲更多的以WEB為基礎,基于FLASH等(deng)技術(shu)進行(xing)研發。效仿傳統游(you)戲走(zou)位打(da)怪、升級的設計(ji)套路,而戰爭策略的頁游(you)又以講究兵種協調以及布陣的方式(shi),但(dan)戰局玩家無法操(cao)控(kong),只能以戰報得(de)知勝利。相比第一代(dai)頁游(you),第二(er)代(dai)頁游(you)在游(you)戲畫面(mian)和(he)流暢度方面(mian)進行(xing)了很(hen)大(da)的提升,因此(ci)在當時也獲得(de)了很(hen)大(da)一批白領和(he)上(shang)班族們的歡迎。為(wei)網(wang)(wang)頁游(you)戲的發展,對網(wang)(wang)絡游(you)戲大(da)市場(chang)的沖擊奠(dian)定了基礎。

第三代——游戲類型及題材百花齊放

隨著頁游游戲開發引擎技術的成熟,第三代頁游崛起。得益于更優異的引擎技術,第三代頁游無疑在畫面和玩法上進行了很大的創新,場景畫面表現力豐富、人物形象美輪美奐。游戲類型除了第二代的主打類型策略類,還衍生了RPGSLG、社交類等(deng)等(deng)多種類型的游戲(xi)玩(wan)法。游戲(xi)題材也多方涉(she)獵(lie),百花齊放(fang),熱門網絡(luo)小(xiao)說(shuo)、經典(dian)武俠、四大名著等(deng)等(deng)。隨著技術(shu)進一(yi)步發展,3D頁(ye)(ye)游(you)也開始嶄露頭角,微端化游(you)戲使得玩家(jia)在頁(ye)(ye)游(you)中(zhong)的體驗更加充實。


第四代——多維度更立體的玩法

第四代頁游在第三代的基礎之上以無端技術、頂級畫面、創意玩法、真實交互為核心,突破“短平快”的陳規缺陷,翻新玩家的游戲體驗,直接拉開頁游替代客戶端網游的競爭序幕。畫面上,在追求細致精美的同時,開創了動態場景的特色,使畫面更富有代入感。在玩法方面,也不再是單一的ARPG游(you)戲,還融(rong)入了SRPG的策(ce)略性(xing)(xing),雖然(ran)這(zhe)些結合在(zai)第(di)三(san)代(dai)頁游(you)中已經有所體現,但是第(di)四(si)代(dai)頁游(you)在(zai)游(you)戲(xi)策(ce)劃(hua)上(shang)更豐(feng)富更立體,極(ji)大程度的提升了(le)游(you)戲(xi)可玩性(xing)(xing),復雜及游(you)戲(xi)性(xing)(xing)直逼端(duan)游(you),使得第(di)四(si)代(dai)網頁游(you)戲(xi)不再是傳統頁游(you)的“短平快”。

以《傳說之城》為代表的第四代頁游走進玩家的視線,《傳說之城》結合了以上所有特征,類似《英雄無敵》、《暗黑》系列的視覺以及眾多如丘陵、古戰爭遺跡、魔界、沙漠等大型場景為地圖,而在游戲中也有類似“虛擬社區”的需求,在主城中,有圖書館、領地、兵營、鐵匠鋪、實驗室等一系列供玩家休閑的場所。除了傳統的職業養成,對人物的屬性,人物的裝備,人物的技能統統都加入了養成元素,實現了真正的無限養成。沒有固定的套路,不同的玩家不同的思路,可以打造出完全不同的英雄和團隊。因此玩家之間PK起來,結(jie)局也有了更大的(de)不定性和可創造性。而題材方面,也借鑒(jian)了經典(dian)魔(mo)幻“魔(mo)獸(shou)”中的(de)世界觀和種族概念(nian),是(shi)為玩家打造魔(mo)獸(shou)即視覺的(de)體現(xian)。

第四代頁游必將為玩家帶來一個更廣闊更豐富的游戲世界,玩家在便捷和游戲品質上的追求也將得到更好的平衡。第四代頁游的成熟是否會加重對傳統端游的沖擊,我們也一起拭目以待。

網頁游戲發展困境

近(jin)些(xie)年來,網頁(ye)游(you)戲(xi)異(yi)軍突起,發(fa)展勢(shi)頭蓬(peng)勃迅猛。由于(yu)網頁(ye)游(you)戲(xi)準入門檻低,研發(fa)時間(jian)短等特點,導致了國內頁(ye)游(you)泛濫(lan),精品(pin)難覓。然(ran)而(er)另一(yi)個重要(yao)(yao)的(de)問題變產(chan)生(sheng)了,題材(cai)缺乏。就(jiu)像好(hao)電影(ying)要(yao)(yao)有(you)好(hao)劇本一(yi)樣,好(hao)的(de)游(you)戲(xi)也得有(you)好(hao)的(de)游(you)戲(xi)題材(cai)。好(hao)的(de)題材(cai)可以帶來游(you)戲(xi)的(de)玩法和(he)劇情的(de)創(chuang)新性變化(hua)。可是縱(zong)觀(guan)國內頁(ye)游(you)產(chan)品(pin)卻有(you)著以下這(zhe)些(xie)特點。

第一,網頁游戲的題材同質化嚴重已成為了制約網頁游戲高速發展的瓶頸。網頁游戲題材永遠離不開仙魔,戰國,三國,隋唐等題材范圍,打開任何一個頁游推廣平臺,以神仙妖魔為題材的頁游比比皆是,同時由于題材的限制,國產頁游陷入了了“網游八股”的怪圈,即打怪,升級,培養寶寶,打造裝備,進行PK等走(zou)不出的玩法怪圈。一方面(mian)(mian)讓國產(chan)頁(ye)游環境愈發(fa)惡劣。另一方面(mian)(mian)也讓玩家出現審美疲勞。

第二,玩法永遠離不開道具收費,游戲商城。近些年來在傳統客戶端游戲中關于游戲收費和游戲公平性的爭議愈演愈烈,也出現了以征途2為首的C2C收(shou)費模式(shi)的(de)創新(xin)嘗試。然而作為頁游(you),卻沒有憑借著其天然的(de)低成本(ben)優勢進行收(shou)費上的(de)創新(xin)。這也造成了眾多玩家也只玩一款頁游(you)兩三月時間(jian),后面的(de)時間(jian)就是“軟妹幣”的(de)事情了。

第三,游戲題材抄襲嚴重,從抄襲傳統的仙俠小說,到當前的人氣動畫,再有從傳統網游到單機游戲等等,劇情不改變,甚至人物角色和名字都不變的頁游比比皆是。令玩家大喊天雷滾滾!

第四,玩家付費習慣尚未形成“入門免(mian)費(fei)、增值(zhi)收費(fei)”是(shi)現在(zai)網頁游戲主(zhu)流的(de)運營模式。怎樣把免(mian)費(fei)用(yong)戶(hu)轉化成(cheng)付費(fei)用(yong)戶(hu),培養(yang)用(yong)戶(hu)付費(fei)習慣,把小R變成(cheng)大R,則(ze)是(shi)如今所有網頁游戲開發者所面臨的(de)重(zhong)大課題。

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