電子競技的好處
1、促進經濟的增長
例如在日本,美國,韓國這些地方,電子競技已經成為一項成熟的產業。并且這些產業產生了巨大的經濟效應。在韓國,電子競技不僅成為了國家的支柱產業,而且成為了韓國的國技,與足球及圍棋并列韓國三大體育競技之一。這項運動影響的范圍極大,具有很強的發展潛力。在韓國,電子競技已經成為年產值40億人民幣的成熟產業,并同時帶動了數據網絡基礎設施的建設,網絡工廠,電子設備等多個領域快速發展。現在在中國也有一些集體經濟和私人經濟的贊助和介入。電子競技的(de)產業規模將(jiang)(jiang)越來越大,必(bi)將(jiang)(jiang)成為我國體育產業以及我國經濟的(de)一個新的(de)增長點(dian)。
2、提高自我認識和綜合素質能力
電子競技更像(xiang)是娛樂行業和(he)(he)體(ti)(ti)育(yu)(yu)行業的(de)(de)一(yi)個新的(de)(de)結合體(ti)(ti),本質(zhi)還是離(li)不了體(ti)(ti)育(yu)(yu)行業和(he)(he)傳統的(de)(de)競技比賽(sai)(sai)。是一(yi)個講求團(tuan)隊(dui)(dui)合作協調的(de)(de)體(ti)(ti)育(yu)(yu)項目,每個隊(dui)(dui)員(yuan)參與不同的(de)(de)崗位,完(wan)成比賽(sai)(sai)。各個隊(dui)(dui)員(yuan)之間需要有相(xiang)互尊重,相(xiang)互信任的(de)(de)態度和(he)(he)意識,在(zai)取得榮譽時(shi)(shi)共同分享。在(zai)落敗時(shi)(shi)相(xiang)互鼓勵,在(zai)賽(sai)(sai)事中(zhong)不斷(duan)磨練自己的(de)(de)心智。在(zai)比賽(sai)(sai)期間,不斷(duan)的(de)(de)超(chao)越(yue),超(chao)越(yue)對手,超(chao)越(yue)自己,以(yi)最高領獎臺為目標。
根據有關研究報(bao)告顯示,現今的(de)(de)青少(shao)年(nian)主要的(de)(de)心理問題形成因素,是得(de)(de)不到有效的(de)(de)釋放(fang)和交(jiao)流。電子競(jing)技能(neng)(neng)夠提供一個良好(hao)的(de)(de)交(jiao)流平(ping)臺(tai),把交(jiao)流融入到興趣(qu)愛好(hao)之中,使得(de)(de)青少(shao)年(nian)有一個新(xin)的(de)(de)交(jiao)流平(ping)臺(tai),釋放(fang)自(zi)(zi)己壓抑的(de)(de)苦(ku)悶和過多的(de)(de)外(wai)界壓力。在獲得(de)(de)娛(yu)樂放(fang)松(song)心情的(de)(de)同時,能(neng)(neng)夠在另一個方向(xiang),找(zhao)到目標和對(dui)自(zi)(zi)我(wo)的(de)(de)認識,提高自(zi)(zi)身素養(yang),也得(de)(de)到了一種(zhong)新(xin)的(de)(de)自(zi)(zi)我(wo)認識。
電(dian)(dian)子競技(ji)是(shi)(shi)一項需(xu)要做(zuo)(zuo)(zuo)出(chu)(chu)即使(shi)判(pan)斷的(de),并(bing)作(zuo)出(chu)(chu)反(fan)應的(de)體(ti)(ti)育(yu)項目。在比賽(sai)過(guo)程中,選手(shou)需(xu)要專注賽(sai)事(shi),并(bing)通過(guo)自身所有掌握的(de)信(xin)息(xi),對賽(sai)事(shi)做(zuo)(zuo)(zuo)出(chu)(chu)預判(pan),面對訊息(xi)萬變的(de)戰局做(zuo)(zuo)(zuo)出(chu)(chu)快速的(de)反(fan)應,調(diao)整心態和(he)整體(ti)(ti)戰略(lve)戰術。喜歡競爭和(he)腦力(li)上的(de)對抗詩人的(de)天(tian)性,電(dian)(dian)子競技(ji)有一部分的(de)魅力(li)和(he)體(ti)(ti)育(yu)是(shi)(shi)差不多的(de)。如游戲(xi)中的(de)一個極限(xian)反(fan)殺(sha),也(ye)會像體(ti)(ti)育(yu)中完成高難度(du)動(dong)作(zuo)一樣使(shi)人熱(re)血沸(fei)騰。使(shi)選手(shou)的(de)反(fan)應能力(li)和(he)綜合運用能力(li)得到很好的(de)鍛煉。
3、推動電競多元化的發展
包括FPS類(lei)(lei),dota類(lei)(lei)游戲,像(xiang)競速(su)和體育類(lei)(lei),種(zhong)類(lei)(lei)很(hen)多。對人的智力(li)、邏(luo)輯、反應能力(li)等有一定的幫助。
4、異業合作的加入,給俱樂部帶來很多發展空間
舉個最簡單的(de)(de)例子(zi)就是(shi)電(dian)子(zi)產品,比如說外(wai)設,職業競技的(de)(de)選(xuan)手,每(mei)個人是(shi)有一套裝備,像鼠標鍵(jian)盤、耳(er)機、鼠標墊。近10年,外(wai)設在國內的(de)(de)發展是(shi)突飛猛進的(de)(de)。
5、推動周邊行業的發展
比如(ru)外設,還有(you)一(yi)些(xie)游戲衍生的產品,比如(ru)說服裝等類似的東西。現在很多(duo)傳統行(xing)業,已經開始重視電競(jing)的新興發展(zhan),慢慢的開始偏向電競(jing)行(xing)業,跟一(yi)些(xie)俱樂部有(you)合(he)作。
電子競技存在的弊端
1、影響三觀
三維(wei)健(jian)康(kang)觀(身體健(jian)康(kang)、心理健(jian)康(kang)、社(she)會(hui)適應(ying))一直是學(xue)校體育對學(xue)生(sheng)培養所要達到的(de)(de)(de)(de)目標。針對學(xue)生(sheng)的(de)(de)(de)(de)升學(xue)工作壓力,長時(shi)間面對電(dian)(dian)腦的(de)(de)(de)(de)視力問題,以及電(dian)(dian)子(zi)(zi)輻射等,從身體的(de)(de)(de)(de)有(you)益(yi)程度(du)上來看(kan),電(dian)(dian)子(zi)(zi)競(jing)技(ji)運動是遠(yuan)遠(yuan)無法與(yu)傳(chuan)統意義上的(de)(de)(de)(de)體育項(xiang)目相(xiang)比較的(de)(de)(de)(de)。其次(ci),電(dian)(dian)子(zi)(zi)競(jing)技(ji)的(de)(de)(de)(de)核心就是比賽與(yu)競(jing)爭,這(zhe)在無形中影響了學(xue)生(sheng)意志品質(zhi)的(de)(de)(de)(de)形成,增(zeng)強了他(ta)(ta)們的(de)(de)(de)(de)社(she)會(hui)競(jing)爭意識,這(zhe)些為之后(hou)學(xue)生(sheng)參與(yu)社(she)會(hui)提(ti)供了一個預演機會(hui),增(zeng)強了他(ta)(ta)們的(de)(de)(de)(de)社(she)會(hui)適應(ying)性。但每一次(ci)電(dian)(dian)子(zi)(zi)競(jing)技(ji)比賽的(de)(de)(de)(de)背后(hou)都有(you)巨大的(de)(de)(de)(de)利益(yi)沖突,私人利益(yi),幕后(hou)黑幕,賽場不和諧對罵打架斗毆(ou)現象屢(lv)見不鮮,從這(zhe)方面來看(kan)電(dian)(dian)子(zi)(zi)競(jing)技(ji)無疑是一劑毒藥。
2、縮小交友圈
電子(zi)(zi)(zi)競(jing)技運動是一(yi)個團隊活動,它通過(guo)訓練(lian)與(yu)競(jing)賽的(de)方式來提高參與(yu)者的(de)反應(ying)能力、思維能力、團隊配(pei)合、意志品質等(deng)體(ti)育精神,培養參與(yu)者對信息社(she)(she)會(hui)的(de)適(shi)應(ying)能力。但是它的(de)弊端(duan)也是顯而易見的(de):足不出戶,圈子(zi)(zi)(zi)十(shi)分的(de)單一(yi),正規(gui)比賽十(shi)分的(de)稀少(shao),比賽對象(xiang)的(de)單一(yi)。單一(yi)狹隘(ai)的(de)活動場地將(jiang)自己圈在了社(she)(she)會(hui)的(de)邊緣,自己把(ba)自己交(jiao)際圈子(zi)(zi)(zi)人為的(de)縮小了,這(zhe)一(yi)點與(yu)現(xian)代社(she)(she)會(hui)對高等(deng)教育的(de)需(xu)要(yao)是不適(shi)合的(de)。
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