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如何學習游戲開發 游戲開發學習的兩條路線是什么

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摘要:隨著電腦和智能手機的筑建普及,玩游戲幾乎成為了人們的常態,這就必然需要較多的游戲開發人,因此不少人都想要自學游戲開發的相關知識。那么,我們應該怎樣學習游戲開發呢?首先要選定游戲平臺的類型,然后就是有針對性的進行學習。你可以選擇只是用游戲引擎的學習也可以選擇使用游戲引擎并深入了解游戲引擎原理的學習兩條路線。當然,如果想要有所作為,那么推薦你選第二條。下面就一起來看下游戲開發學習的相關知識吧。

如何學習游戲開發

一、平臺與編程語言選擇

首先,游戲(xi)開發的平臺就(jiu)有很多類型:

*個人主機平(ping)臺:WindowsLinuxMac OC

* 移動平臺:iOSAndroidWindows PhoneBlackBerryOSSymbian

* 專業主機平臺:XboxPlayStationWill等。

如果你(ni)想從事移動(dong)平臺的游戲開發,Android主流JAVA語言,iOS主流Object-C語言(yan)(yan),那么你就要去(qu)學(xue)習(xi)這個(ge)平(ping)臺主(zhu)流(liu)的(de)語言(yan)(yan),而在個(ge)人主(zhu)機上主(zhu)流(liu)的(de)游(you)戲開發語言(yan)(yan)現在包括以后很長時間也(ye)還(huan)是C++

但是并不(bu)(bu)是所(suo)不(bu)(bu)同平(ping)臺(tai)的(de)(de)游戲開發(fa),就(jiu)毫無共(gong)通之(zhi)處,學了這個到了另(ling)一個平(ping)臺(tai)就(jiu)無用了。不(bu)(bu)是這樣的(de)(de),編程(cheng)的(de)(de)世界(jie)里你走得越(yue)遠(yuan)你會發(fa)現很多(duo)東(dong)西的(de)(de)本質都(dou)是相(xiang)似的(de)(de),例如你如果扎實(shi)地理解了C++的基本語法(fa)(而不(bu)是死(si)記硬背),日后(hou)再轉Java語言也(ye)不是很難的事情(qing),因為它們本質的面向對象特(te)性(xing)還有各種編(bian)程語言特(te)性(xing)都(dou)是相通(tong)的。

所以,如果你(ni)想走得遠,在(zai)學習的時候不能簡單(dan)流于表面(mian),對于一(yi)樣(yang)知識越(yue)深(shen)入(ru)到底層(ceng),你(ni)就越(yue)能看到其(qi)它(ta)知識與其(qi)的異曲(qu)同(tong)工之處,因此(ci)你(ni)將(jiang)比別(bie)人更輕(qing)松。但(dan)是(shi),當然一(yi)開(kai)始最好盡可能是(shi)貼合自己的專屬領(ling)域(yu)和編(bian)程語(yu)言,這樣(yang)能盡快地(di)在(zai)這個領(ling)域(yu)持有(you)一(yi)席之地(di)。

無論你選(xuan)擇哪個平臺(tai),游戲(xi)開(kai)(kai)發這(zhe)個浩大的工程都(dou)離不開(kai)(kai)游戲(xi)引擎,所以這(zhe)里都(dou)有二條路線讓你選(xuan)擇:

*只使用(yong)游(you)戲引擎;

*使用游戲引(yin)擎并深入學習游戲引(yin)擎原理。

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二、游戲開發不同學習線路

線路一:只使用游戲引擎

對于(yu)第一條路線,游(you)戲(xi)(xi)(xi)引(yin)擎的(de)(de)(de)使(shi)用(yong)并不困難,因此適合想(xiang)快速上手游(you)戲(xi)(xi)(xi)開(kai)發工作的(de)(de)(de)人。我們工作大(da)多(duo)數時候也不會(hui)自己開(kai)發游(you)戲(xi)(xi)(xi)引(yin)擎,所(suo)(suo)以這樣對于(yu)一般(ban)的(de)(de)(de)日常(chang)工作也沒(mei)什么大(da)礙。對于(yu)只使(shi)用(yong)游(you)戲(xi)(xi)(xi)引(yin)擎的(de)(de)(de)人來說,入門階段(duan)要做(zuo)的(de)(de)(de)就是看該引(yin)擎的(de)(de)(de)教程(cheng)(書籍、視頻、網(wang)上博客、網(wang)上教程(cheng)、官方幫(bang)助文(wen)檔(dang)等),并且熟(shu)練(lian)該教程(cheng)所(suo)(suo)使(shi)用(yong)的(de)(de)(de)編程(cheng)語言(yan)。

所以你要做的(de)第一件(jian)事,就是去(qu)了解現在流行的(de)游戲(xi)引(yin)擎。因為不(bu)同平(ping)臺(tai)下(xia)的(de)性(xing)能不(bu)同,支持(chi)的(de)編程語(yu)言也(ye)(ye)不(bu)盡相(xiang)同,所以針對不(bu)同平(ping)臺(tai)下(xia)的(de)流行的(de)游戲(xi)引(yin)擎也(ye)(ye)是不(bu)同的(de)(方括(kuo)號里面是特別推薦(jian)的(de),基于開(kai)源性(xing)、易用性(xing)、性(xing)能與效果等方面的(de)綜合水平(ping)推薦(jian)):

*windows或(huo)游戲主機:【Unreal】、寒霜(shuang)、CE3

*蘋果ios:【unity3D】、【cocos2d-ObjC】、【Unreal】、sparrowsprite kit

*安卓(zhuo):【unity3d】、【cocos2d-x】、【Unreal】、AndEnginelibgdx

*網頁:【Egret】、【cocos2d-html5】、Fancy3Dunity3d

在(zai)選擇游戲(xi)引(yin)擎的時候,盡可能選用流行的游戲(xi)引(yin)擎,因為這(zhe)個(ge)游戲(xi)引(yin)擎流行意味著官方的功(gong)能比較完善和易用,問(wen)答社區也比較多人(ren)解(jie)疑(yi)。各個(ge)游戲(xi)引(yin)擎也各有千(qian)秋,Unity3d勝在(zai)簡(jian)單易用(yong),對性(xing)能(neng)要求不高,但(dan)是效(xiao)果(guo)不夠華麗,因而(er)一(yi)般用(yong)在(zai)移(yi)動平(ping)臺而(er)不會用(yong)在(zai)電腦或游戲主(zhu)機(ji)。Unreal勝在開(kai)源免費,而且效果也很出色,但(dan)是對設備要求比較高,因而常常用來開(kai)發效果絢(xuan)麗的(de)大型(xing)游戲(xi)。cocos2d-x也是開源免費的(de),在2D領域(yu)深有造詣,但是(shi)缺(que)點是(shi)不(bu)可視化開發(fa)。另外(wai),如果你想(xiang)了解游戲引擎原理(li),那么首(shou)要考慮(lv)的就是(shi)開源的游戲引擎。

不(bu)(bu)同游戲引擎使用的(de)編程語言或者腳(jiao)本語言可能是(shi)(shi)不(bu)(bu)一樣的(de),所以(yi)當你想要學習(xi)某個(ge)游戲引擎的(de)時候,也應該留意(yi)該游戲引擎所使用的(de)語言。大部分(fen)情況(kuang)是(shi)(shi),Windows用的的是C++,同時結合(he)luapython腳本語言。而ios平臺下使用Objective-C或(huo)swift,安卓(zhuo)平臺下(xia)使用Java。但這(zhe)不是必然的,例(li)如(ru)Unity在各個平臺下都可以用C#或(huo)者(zhe)javascript腳本(ben)語言。

下面是商業上流(liu)行(xing)的(de)游戲(xi)引擎詳細比較:

1) Unreal4(虛幻4

*適用平(ping)臺:Microsoft WindowsMac OS XiOSAndroid、虛(xu)擬現實設備(包括但不限于SteamVR/HTC ViveMorpheusOculus RiftGear VR)LinuxSteamOSHTML5平臺。

*編程語言:C++或(huo)無需編寫(xie)代碼(ma)。

*優點(dian):開源免(mian)費,畫面效果出色,已有多款(kuan)商業大作(zuo)經驗。同(tong)時,它還能(neng)跨平臺,商店(dian)資源豐(feng)富,提供(gong)了(le)無(wu)需(xu)編(bian)寫代碼即可制作(zuo)游戲的強(qiang)大功能(neng)(可視化(hua)開發)。

*缺(que)點:開發機器配置要(yao)求較高(gao)。

2) Unity3D

*適用平臺:iOSAndroidWindows phone 8TizenMicrosoft WindowsWindows Store應用(yong)程序、MacLinux/Steam OS、網(wang)絡播放器、WebGLPlayStation3PlayStation4PlayStation Vita版(ban)、Xbox OneXbox 360Wii UAndroid TVSamsung SMART TVOculus RiftGear VRMicrosoft HololensPlaystation VR

*編程(cheng)語(yu)言:C#javascriptBoo

*優點(dian):方便易(yi)用,中文資料豐富,跨平(ping)臺,商店(dian)資源豐富,可視化(hua)開發。

*缺點:畫面(mian)效(xiao)果一般,不是免費開源,引擎效(xiao)率比較(jiao)低(di)。

3) Cocos2d系列(包Cocos2d-xCocos2d-ObjCCocos2d-html5Cocos2d-xna等(deng))

*適用(yong)平臺:Microsoft WindowsOS XLinuxiOSAndroidTizenLinuxMac OS XHTML5瀏覽器、Windows Phone 7 & 8Xbox 360

*編程語言:PythonObjective-CC++LuaJavaScriptSwiftJavaScriptC#

*優點:開源免費,跨平臺(tai),中文資料豐富,2D技術豐富且(qie)成熟。

*缺(que)點:不可視(shi)化開發,3D方面技(ji)術(shu)不(bu)成熟。

4) CryEngine3

*適(shi)用平臺:Microsoft WindowsOS XLinuxPlayStation 3PlayStation 4Wii UXbox 360Xbox OneiOSAndroid

*編程語言:C++Lua

*優點:畫面效果世(shi)界一(yi)流,可(ke)視化開發,跨平(ping)臺。

*缺點:開發機器配(pei)置要(yao)求(qiu)較高,不(bu)是(shi)免費開源。

5) Frostbite3(寒霜3

*適用平臺(tai):Microsoft WindowsPlayStation 3PlayStation 4Xbox 360Xbox One

*編(bian)程語言:C++

*優點:畫面(mian)效果出色,可視化開發,跨(kua)平臺(tai)。

*缺點:開發機器配置要求較高,不是免費(fei)開源。

6) Egret(白(bai)鷺)

*適用平(ping)臺(tai):HTML5iOSAndroidWindows Phone

*編程(cheng)語(yu)言:TypeScriptJavaScript

*優點(dian):免費開源,配套工具(ju)多,全中文文檔,可(ke)視化開發,跨平臺。

*缺點:支持平臺較少,大多數(shu)時候用(yong)于開發對性能和效率要求不高(gao)的小游(you)戲。

但是(shi)(shi)使用(yong)游(you)戲(xi)引(yin)(yin)擎(qing)畢(bi)竟是(shi)(shi)停留在表面看不(bu)到(dao)本(ben)質(zhi),當游(you)戲(xi)開發(fa)的(de)時候出(chu)現(xian)了某些問(wen)題或者(zhe)特殊(shu)需求,你(ni)往(wang)往(wang)很(hen)難處理。而(er)且(qie)游(you)戲(xi)引(yin)(yin)擎(qing)技術日新月異,你(ni)所(suo)學(xue)(xue)的(de)幾乎都是(shi)(shi)別人留下來的(de)方法,而(er)不(bu)是(shi)(shi)其本(ben)質(zhi)思想。如果將來別的(de)游(you)戲(xi)引(yin)(yin)擎(qing)興(xing)起,你(ni)又要重(zhong)新學(xue)(xue)習(xi)另外(wai)的(de)游(you)戲(xi)引(yin)(yin)擎(qing)怎么(me)使用(yong)。在很(hen)多(duo)大(da)公(gong)司(si)(si)里面,甚至都有自(zi)己公(gong)司(si)(si)內部專用(yong)的(de)引(yin)(yin)擎(qing)(如網易公(gong)司(si)(si)的(de)風魂引(yin)(yin)擎(qing)、金山公(gong)司(si)(si)的(de)劍(jian)網3引擎、蝸牛公司的Flexi引擎等等)。所以單純地(di)走這條路線,可能(neng)不會讓你走得很遠并且可能(neng)會日漸乏味(wei)。

線路二:使用游戲引擎并深入了解游戲引擎原理

對(dui)于(yu)第二條(tiao)路線(xian),深(shen)入學習(xi)游戲(xi)(xi)(xi)引(yin)擎(qing)原理(li)短時(shi)(shi)間不會讓(rang)你的(de)(de)工(gong)作(zuo)有什么卓(zhuo)越的(de)(de)成(cheng)效,但是(shi)可(ke)以彌補只使(shi)用(yong)游戲(xi)(xi)(xi)引(yin)擎(qing)導致的(de)(de)問題(ti),而(er)且學習(xi)游戲(xi)(xi)(xi)引(yin)擎(qing)原理(li),更多時(shi)(shi)候不是(shi)一定就為了(le)自(zi)己日(ri)后(hou)要造個游戲(xi)(xi)(xi)引(yin)擎(qing),而(er)是(shi)更深(shen)入理(li)解自(zi)己的(de)(de)游戲(xi)(xi)(xi)引(yin)擎(qing),更好地使(shi)用(yong)它(ta)。當(dang)然,千(qian)里之行始于(yu)足下(xia),經(jing)常學習(xi)游戲(xi)(xi)(xi)引(yin)擎(qing)底層(ceng)原理(li)的(de)(de)人到了(le)一定的(de)(de)積累的(de)(de)時(shi)(shi)候,自(zi)己造個游戲(xi)(xi)(xi)引(yin)擎(qing)也(ye)是(shi)可(ke)以的(de)(de)。

對(dui)于像學習游戲引擎原(yuan)理(li)的人來說,需(xu)要制(zhi)定自己明確的長期目標:

1) 首(shou)先,一(yi)開始可(ke)能對游(you)戲引擎沒什么概念,建議先使(shi)用一(yi)兩個游(you)戲引擎(我(wo)推薦C++程序員學習虛幻(huan)4游(you)戲(xi)引擎,現在(zai)是(shi)免費開源的(de),非常值得學習(xi)。那些不開源的(de)游(you)戲(xi)引擎盡量不要(yao)去(qu)學習(xi),因為其對于學習(xi)原理來說沒有多大貢獻)。

2) 因(yin)為游戲開發就是一門實時渲染的藝(yi)術(shu),所以離不(bu)開圖形庫(ku)的學(xue)習(xi)。現在主(zhu)流的圖形庫(ku)是Windows平臺專用的DirectX 11和通用平臺(tai)的Opengl。這(zhe)兩個(ge)圖形庫,至少需要入門(men)其中一個(ge)。

3) 然后(hou),你就可以開始看計算機(ji)圖形學的書籍(ji)了(le)。如果你發現你的理論底(di)子不足(zu),這個時候就需(xu)要補一(yi)下(xia)線性代(dai)數、基(ji)本的微(wei)積分(fen)、還有3D數學(xue)的知識(shi)。

4) 游戲(xi)引擎(qing)中包含了各個部(bu)分,上面的(de)渲染只是(shi)游戲(xi)引擎(qing)的(de)一(yi)部(bu)分。還有其它諸如著(zhu)色器編寫、地形(xing)編寫、物(wu)理(li)引擎(qing)編寫、模(mo)型(xing)和動畫(hua)、人(ren)工(gong)(gong)智能體設計、網(wang)絡編程等等,完成渲染部(bu)分的(de)基(ji)本學習后,你可(ke)以選擇自己感興趣的(de)部(bu)分進行專攻(gong),畢竟我們(men)實(shi)際(ji)工(gong)(gong)作(zuo)大多數時(shi)候(hou)是(shi)團隊(dui)開發,而(er)不(bu)是(shi)單打獨斗,每個人(ren)都應該精(jing)通自己所擅長的(de)那部(bu)分。

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