開(kai)發平臺和設備的碎片(pian)化導致了 VR 開(kai)發工(gong)具(ju)的移植性較(jiao)差,開(kai)發成(cheng)本過(guo)高。各(ge)大(da)廠商爭相投入開(kai)發的通(tong)用低成(cheng)本的 VR 開(kai)發平臺將是未來(lai)整個 VR 產業崛起的基石。開(kai)發平臺存在(zai)亟(ji)待發展的方向包括:低成(cheng)本快速(su)建(jian)模技(ji)(ji)術(shu);實時(shi)三維圖形(xing)生成(cheng)和顯示技(ji)(ji)術(shu);智能化、自然的虛擬現實建(jian)模技(ji)(ji)術(shu);通(tong)用的軟件開(kai)發語言和平臺。
在(zai)2016 年,VR 內容(rong)的(de)(de)投資熱度已(yi)經(jing)超(chao)越 VR 硬件,成為 VC 關注的(de)(de)焦點(dian)。目前 VR 行(xing)業(ye)的(de)(de)急需通過 2C 的(de)(de)優質(zhi)內容(rong)增加用(yong)(yong)戶基數和(he)用(yong)(yong)戶黏(nian)性。認為,VR 內容(rong)領(ling)域的(de)(de)發展邏輯是 2C 先(xian)于(yu) 2B,游戲(xi)、影視、直播和(he)旅游四個(ge)強娛樂屬(shu)性行(xing)業(ye)或將率(lv)先(xian)迎來(lai)(lai)爆發。此外,電商、房(fang)地產(chan)、工(gong)程和(he)醫療等(deng)領(ling)域社交和(he)主題公園(yuan)也將在(zai)產(chan)業(ye)進入(ru)成熟(shu)期后迎來(lai)(lai)廣闊的(de)(de)發展機會(hui)。
受人(ren)(ren)機(ji)(ji)(ji)互(hu)(hu)動(dong)(dong)(dong)這幾(ji)年的(de)蓬(peng)勃發(fa)展,VR 交互(hu)(hu)新方(fang)式(shi)成為了(le)人(ren)(ren)機(ji)(ji)(ji)互(hu)(hu)動(dong)(dong)(dong)開(kai)發(fa)者所耕耘的(de)前沿陣地。身體(ti)姿態的(de)信號捕(bu)(bu)捉(zhuo)和計算一直是人(ren)(ren)機(ji)(ji)(ji)交互(hu)(hu)領域重(zhong)點的(de)研發(fa)方(fang)向。如何精確地捕(bu)(bu)捉(zhuo)頭(tou)、手、腳等(deng)(deng)身體(ti)部位移動(dong)(dong)(dong)的(de)訊(xun)號,并(bing)將(jiang)其更為自然地運用(yong)于(yu) VR 應用(yong)中將(jiang)是未來 VR 從(cong)業者所最為關注的(de)話(hua)題(ti)。當前,一些(xie)初創公司甚至將(jiang)交互(hu)(hu)技術的(de)應用(yong)瞄準(zhun)在嗅覺、神經肌肉電等(deng)(deng)鮮有人(ren)(ren)涉足的(de)領域,未來值得期待。
目前的(de) VR 設備在進行(xing)圖像渲染的(de)時候并沒有考慮人眼的(de)焦距(ju),默認所有物體(ti)無論(lun)遠近(jin)都是清晰可見的(de)。因此(ci),用戶可能(neng)會在觀看(kan)(kan)復雜場景中由于(yu)過于(yu)清晰而(er)導致眼睛疲勞(lao),繼而(er)引發暈眩。視(shi)覺(jue)追蹤(zong)技術(shu)(shu)將真正。視(shi)覺(jue)追蹤(zong)技術(shu)(shu)將能(neng)夠分(fen)辨用戶觀看(kan)(kan)的(de)物體(ti)和背景,分(fen)別進行(xing)不同程度的(de)渲染,最終(zhong)解決聚焦過于(yu)清晰導致的(de)暈眩問題。
伴隨著虛擬現(xian)實近兩年的(de)(de)快速發展,增強現(xian)實產業也在近兩年走進大眾視野。微(wei)軟的(de)(de)HoloLens 一經發布,便被眾多科技媒體(ti)稱之為黑科技。相比較 VR 設備,AR 設備的(de)(de)技術壁壘更高,但應(ying)用場景更為廣泛,未來(lai)前景巨大。