根據中(zhong)國音像與(yu)數字出(chu)版(ban)協會游戲(xi)出(chu)版(ban)工作委員會發(fa)布的《2019年中國游戲產業報告》顯示,國內女(nv)性(xing)用戶規(gui)模已達3億,占國內游戲用戶(hu)總規模的46.2%。
2019年(nian)中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比(bi)增長(chang)7.7%。2019年電子競技游戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。其中,移動(dong)電子競(jing)技游戲營銷收(shou)入581.9億(yi)元(yuan),同比增(zeng)長25.8%;客(ke)戶端(duan)電子競技(ji)游戲營銷收入(ru)365.4億元,同(tong)比減(jian)少1.7%。電競游戲用(yong)戶規模(mo)從2015年2.2億翻了一番,達(da)到(dao)2019年的4.4億,已(yi)連續5年保(bao)持(chi)擴(kuo)張。
報(bao)告還顯示,角色(se)扮演類(lei)游(you)戲最(zui)受歡迎,收入前 100 位(wei)移動游戲,角色扮演類(lei)占比54%,其(qi)次為策略類游戲,占(zhan)比14%,卡牌、休(xiu)閑、模擬、射擊(ji)、棋牌類(lei)份額(e)占比均不超過10%。
隨著電子(zi)游戲的(de)發展,電競俱樂部也受到眾多(duo)年輕人的(de)追(zhui)捧(peng),市(shi)場(chang)上出現了很多(duo)我們熟(shu)悉的(de)電子(zi)競技俱...
隨著電子競技逐漸走(zou)(zou)出泥潭,慢(man)慢(man)被(bei)社(she)會大眾(zhong)所(suo)熟(shu)知和認可,電競賽事也再度(du)迅速(su)崛起,走(zou)(zou)上向前發展...
電子競(jing)技也是一種職業(ye),和棋藝等非電子游戲比賽類似(si)。然而這項運動在中國的發展卻并沒有(you)想象中的...
電競這個行業,可謂是(shi)如(ru)今社會發展最迅速(su)的一個產業,像(xiang)是(shi)英雄聯盟、DOTA2、CSGO等電子...