根(gen)據(ju)中國音(yin)像與(yu)數(shu)字出(chu)(chu)版(ban)(ban)協會游戲出(chu)(chu)版(ban)(ban)工作委員會發布的《2019年中國游戲產業(ye)報告》顯示,國內女性用戶規(gui)模已(yi)達3億(yi),占國內游(you)戲用(yong)戶總規模的46.2%。
2019年中國游戲市(shi)場實(shi)際銷售(shou)收(shou)入2308.8億元,同(tong)比增(zeng)長7.7%。2019年電子競(jing)技游(you)戲營銷(xiao)收(shou)入947.3億元,同比(bi)增長13.5%。其中,移動電子(zi)競(jing)技游戲營銷收(shou)入581.9億元,同比(bi)增長(chang)25.8%;客戶端(duan)電子競技游戲營銷收入(ru)365.4億元,同(tong)比減少(shao)1.7%。電競游戲用戶規模(mo)從2015年(nian)2.2億翻了一番(fan),達(da)到2019年(nian)的4.4億(yi),已(yi)連(lian)續(xu)5年保持擴張。
報(bao)告還顯示(shi),角(jiao)色扮演(yan)類游戲最受歡迎,收入前 100 位移動游(you)戲,角(jiao)色扮演類占(zhan)比54%,其次為(wei)策略類游戲,占比14%,卡牌、休閑、模擬、射擊、棋牌類(lei)份額占比均不超過10%。
隨著電子游戲的(de)發展,電競(jing)俱樂部(bu)也(ye)受到(dao)眾多年輕(qing)人的(de)追捧,市場上出現了很多我們(men)熟(shu)悉的(de)電子競(jing)技(ji)俱...
隨著電(dian)子(zi)競(jing)技逐漸走(zou)出泥(ni)潭,慢慢被社會(hui)大眾所熟(shu)知和認可,電(dian)競(jing)賽事也(ye)再(zai)度迅(xun)速崛起,走(zou)上向前(qian)發展...
電子競技也是一種職(zhi)業,和棋(qi)藝等非(fei)電子游(you)戲比賽類似。然而這項運動在中(zhong)國(guo)的(de)發展卻并沒有想象(xiang)中(zhong)的(de)...
電競這(zhe)個行業,可謂(wei)是如今社會發(fa)展最迅速(su)的一個產業,像是英雄聯盟、DOTA2、CSGO等電子...