根據中國(guo)音(yin)像與數字出版(ban)協會游戲出版(ban)工作委員會發布的(de)《2019年中國游(you)戲產業報告(gao)》顯示(shi),國內女性用(yong)戶規模(mo)已達3億,占(zhan)國(guo)內游戲用戶總規模的46.2%。
2019年(nian)中(zhong)國游戲市場實際銷(xiao)售收入2308.8億元(yuan),同比增長7.7%。2019年電子競技游(you)戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。其(qi)中,移動電子競技游(you)戲營銷收(shou)入(ru)581.9億元(yuan),同比增長25.8%;客戶端電子競(jing)技游戲營銷收入(ru)365.4億元,同比減少1.7%。電(dian)競游(you)戲用戶規模(mo)從2015年2.2億翻了一番,達(da)到2019年(nian)的4.4億,已連續5年保持擴(kuo)張。
報告還顯示,角色扮演(yan)類游(you)戲(xi)最受歡迎,收入前 100 位移動游戲,角色(se)扮(ban)演類占比54%,其次為策略類游戲,占比14%,卡牌(pai)、休閑(xian)、模擬、射擊、棋牌(pai)類份額占(zhan)比均(jun)不超過10%。
隨著電(dian)子游戲(xi)的發(fa)展,電(dian)競俱(ju)樂部也受到眾多年輕人的追捧(peng),市場上出(chu)現了(le)很多我們(men)熟悉(xi)的電(dian)子競技俱(ju)...
隨著電子競技逐漸(jian)走(zou)出泥潭,慢慢被社會(hui)大眾所(suo)熟知和認可,電競賽事也(ye)再度迅速崛(jue)起,走(zou)上向(xiang)前發展...
電(dian)子(zi)競技也(ye)是一種職業(ye),和棋藝等非電(dian)子(zi)游戲(xi)比(bi)賽類似。然而這項運(yun)動(dong)在中國的發展卻并沒有想(xiang)象中的...
電競這個行(xing)業,可謂(wei)是如今社會發展最(zui)迅速的一個產業,像(xiang)是英雄聯盟(meng)、DOTA2、CSGO等電子...