根據中國音(yin)像與數字出版(ban)協會游戲出版(ban)工作委員會發布的《2019年中國游戲產業報告》顯示(shi),國內女性(xing)用戶規模已達3億,占國內游戲用戶總規模(mo)的(de)46.2%。
2019年中國游戲市(shi)場實(shi)際銷售收入2308.8億元(yuan),同比增長7.7%。2019年電子競技(ji)游戲(xi)營銷收入947.3億元,同(tong)比增(zeng)長13.5%。其中(zhong),移(yi)動電子競(jing)技游戲營銷收入581.9億元,同比增長25.8%;客戶端電子競技游(you)戲營銷收(shou)入(ru)365.4億元,同比減少1.7%。電競游戲用戶規模從2015年(nian)2.2億翻了一(yi)番,達到2019年的4.4億,已連續5年(nian)保持擴張。
報告還(huan)顯示,角色扮(ban)演類(lei)游(you)戲最受歡(huan)迎(ying),收入前 100 位移動游戲,角色扮演類占比54%,其次為策略類(lei)游戲(xi),占比14%,卡牌(pai)、休(xiu)閑、模擬、射擊、棋牌(pai)類份額占(zhan)比均不超(chao)過(guo)10%。
隨著電子游戲的(de)發展,電競俱樂部也受到眾多年輕人的(de)追捧,市場上出現了很(hen)多我們熟悉的(de)電子競技俱...
隨著電子(zi)競技逐漸走(zou)出泥(ni)潭,慢慢被社會大眾所熟知和認可,電競賽事也(ye)再度迅(xun)速崛起,走(zou)上向前發(fa)展...
電(dian)子競技(ji)也是(shi)一種職業,和棋(qi)藝等非電(dian)子游(you)戲(xi)比賽類(lei)似。然而這項(xiang)運動在中(zhong)國的發展卻并沒有想象(xiang)中(zhong)的...
電(dian)競這(zhe)個(ge)(ge)行(xing)業,可(ke)謂是如今社會(hui)發展最迅速的一個(ge)(ge)產業,像是英(ying)雄聯(lian)盟、DOTA2、CSGO等電(dian)子...