電競行業盈利模式
電(dian)子競(jing)(jing)技的(de)(de)名稱(cheng)隱含了(le)兩種屬(shu)性(xing),一個是(shi)電(dian)子(互聯網)屬(shu)性(xing),所對應的(de)(de)是(shi)內容端(duan)的(de)(de)游戲內付費,以及相對較新的(de)(de)直播平臺(tai)付費等模(mo)式;第二個則(ze)是(shi)競(jing)(jing)技屬(shu)性(xing),對應傳統體(ti)育競(jing)(jing)技,在賽事(shi)、俱樂部(bu)運(yun)營(ying)方面營(ying)收模(mo)式。
電(dian)競(jing)(jing)商業變現主要包(bao)括(kuo)電(dian)競(jing)(jing)游戲收入(ru)、電(dian)競(jing)(jing)衍(yan)生收入(ru)、電(dian)競(jing)(jing)賽事收入(ru):電(dian)競(jing)(jing)游戲收入(ru)指電(dian)競(jing)(jing)游戲消費(fei)總額 (即用戶在游戲中的(de)付費(fei)總金額);電(dian)競(jing)(jing)衍(yan)生收入(ru)指包(bao)括(kuo)電(dian)競(jing)(jing)俱樂部及(ji)選手、直播平臺及(ji)主播等收入(ru);電(dian)競(jing)(jing)賽事收入(ru)包(bao)括(kuo)賽事門票(piao)、周邊 以(yi)及(ji)贊助廣告等收入(ru)。
目前,電(dian)(dian)競(jing)游戲變現(xian)占據(ju)主導地位,2017年(nian),中(zhong)國電(dian)(dian)競(jing)游戲市場(chang)收入為2036.1億(yi)(yi)(yi)元,其(qi)中(zhong)騰訊收入978.83億(yi)(yi)(yi)元,網易營收為362.82億(yi)(yi)(yi)元,二(er)者規模合計達到市場(chang)的(de)66%。在(zai)其(qi)他電(dian)(dian)競(jing)鏈(lian)條中(zhong),電(dian)(dian)競(jing)直播、電(dian)(dian)競(jing)賽(sai)事分別擁有(you)整個產業(ye)38%和30%的(de)份額(e)。
1、內容授權
在體育領域(yu)(yu),內容授(shou)權(quan)處于金字(zi)塔(ta)塔(ta)尖,是吸金利器。之(zhi)前(qian)電競(jing)領域(yu)(yu)內容授(shou)權(quan)并(bing)沒有(you)那么受重視。現在產業(ye)火爆了,內容授(shou)權(quan)隨即(ji)凸(tu)顯出來。
以騰(teng)訊(xun)為例,在(zai)目(mu)前重要的(de)版(ban)權營收(shou)中,《英雄聯盟(meng)》LPL、《王者榮耀》KPL兩大賽事的(de)年度版(ban)權收(shou)益都超過1億(yi)元(yuan)。
2、媒介平臺
電(dian)(dian)競領(ling)域(yu),內容(rong)(rong)與媒介可謂(wei)是相(xiang)互(hu)成(cheng)就(jiu),電(dian)(dian)競直(zhi)(zhi)接推動了(le)直(zhi)(zhi)播(bo)(bo)平(ping)臺(tai)的(de)第一波快(kuai)(kuai)速(su)(su)發展。以直(zhi)(zhi)播(bo)(bo)為(wei)例(li),直(zhi)(zhi)播(bo)(bo)其實早在(zai)2008就(jiu)已興起(qi),彼時(shi)以秀場直(zhi)(zhi)播(bo)(bo)的(de)形式為(wei)主(zhu)。2012年(nian),隨(sui)著(zhu)《英(ying)雄聯盟》等電(dian)(dian)競游(you)(you)戲的(de)火爆,游(you)(you)戲直(zhi)(zhi)播(bo)(bo)從傳(chuan)統(tong)直(zhi)(zhi)播(bo)(bo)中分離成(cheng)為(wei)一塊獨立(li)(li)的(de)內容(rong)(rong),斗魚、虎牙等獨立(li)(li)游(you)(you)戲平(ping)臺(tai)相(xiang)繼成(cheng)立(li)(li),高價簽約電(dian)(dian)競明星成(cheng)為(wei)了(le)當時(shi)積(ji)攢平(ping)臺(tai)人氣的(de)快(kuai)(kuai)速(su)(su)解決(jue)方案(an)。
另一方面,直播(bo)的興起給了電競(jing)內容傳(chuan)播(bo)的渠道,反(fan)過來促進了電競(jing)內容的粘性。
3、視頻主播
電競直播的(de)(de)火爆(bao)直接帶動了(le)直播行業的(de)(de)粉絲(si)經濟效(xiao)應,用戶對于主播的(de)(de)依賴(lai)性強(qiang),且(qie)對喜愛的(de)(de)主播有較強(qiang)的(de)(de)付費意愿。
同時,電(dian)競主播(bo)的收(shou)入(ru)(ru)來源也(ye)非常的多元化,包括(kuo)平臺簽約費、虛擬道具分(fen)成、廣(guang)告推廣(guang)費用以及電(dian)商銷售等。在平臺扣(kou)除一部分(fen)用戶付費收(shou)入(ru)(ru)后,主播(bo)和公(gong)會會分(fen)享剩(sheng)下的收(shou)入(ru)(ru),主播(bo)往往能(neng)分(fen)到剩(sheng)余(yu)部分(fen)75%的收(shou)入(ru)(ru)。
此外,直播(bo)(bo)+店(dian)已成為主播(bo)(bo)中一(yi)種普(pu)遍的(de)變現(xian)模式,部分(fen)主播(bo)(bo)在(zai)積累(lei)了一(yi)定人氣(qi)后,店(dian)的(de)年收入可達千萬元。
4、電競明星
職業選手的收入包(bao)括職業收入、直播平臺(tai)收入和其他收入,其中簽字費(fei)和日常工資是選手的主要收入來(lai)源,一線選手的簽字費(fei)可達200萬元(yuan)/年。
直播(bo)(bo)平臺的興起給了(le)(le)職業選手擴大影(ying)響力、增加收(shou)入(ru)的機會(hui)。并且選手退(tui)役后可以(yi)通過(guo)做直播(bo)(bo)來持續積累(lei)人(ren)氣,取得(de)高(gao)昂(ang)收(shou)入(ru)。由于近(jin)幾年(nian)游戲直播(bo)(bo)平臺競(jing)爭(zheng)激烈(lie),主(zhu)播(bo)(bo)身價也水(shui)漲(zhang)船(chuan)高(gao)。排名前10的游戲主(zhu)播(bo)(bo)身價均達(da)到了(le)(le)每(mei)年(nian)千萬(wan)元(yuan)以(yi)上,明星(xing)效應與造富效應凸(tu)顯(xian)。
5、賽事運營
2017年中國電(dian)競用戶規模超(chao)過2.6億人,實(shi)現了翻倍(bei)的增(zeng)長。龐(pang)大的電(dian)競人群(qun)基(ji)礎和產業規模,讓電(dian)競賽事逐(zhu)漸靠攏(long)成功體(ti)育賽事。賽事舉辦(ban)方(fang)著力(li)打(da)造全民化的,自有流量巨(ju)大的電(dian)競賽事超(chao)級IP,例如WCA,LPL,S聯賽等。
同(tong)時(shi),相比傳統體育(yu),電(dian)(dian)競的(de)(de)受(shou)眾(zhong)人群(qun)更加年(nian)輕化,有(you)著更高的(de)(de)付費(fei)意(yi)愿。這些特點(dian)決定(ding)了賽(sai)事用戶定(ding)位可以(yi)帶來更大的(de)(de)營銷潛(qian)力。越來越多的(de)(de)電(dian)(dian)商、視頻(pin)網站(zhan)、汽(qi)車品(pin)牌以(yi)及啤酒等(deng)快(kuai)消品(pin)等(deng)與電(dian)(dian)競有(you)相似的(de)(de)用戶群(qun),開始(shi)加大電(dian)(dian)競賽(sai)事投入,吸引年(nian)輕的(de)(de)受(shou)眾(zhong)群(qun)體。
6、俱樂部運營
從傳統體育俱(ju)樂(le)(le)部(bu)來(lai)看,俱(ju)樂(le)(le)部(bu)的收入很大一部(bu)分(fen)來(lai)自(zi)于贊助。電(dian)(dian)競俱(ju)樂(le)(le)部(bu)也一樣,外設廠(chang)商,包括鼠標(biao)、鍵盤、顯示器、耳(er)機(ji)等,因為(wei)和電(dian)(dian)競游戲的高關聯性,是電(dian)(dian)競俱(ju)樂(le)(le)部(bu)最(zui)熱情的贊助商,此外一些汽車、快消品(pin)以及電(dian)(dian)商視(shi)頻網站等互聯網公司。國內知名電(dian)(dian)競俱(ju)樂(le)(le)部(bu),基本(ben)都有外設贊助商等。
同時賽事的獎金,選手的一些代言分成、周邊產品銷售收入都是電競俱樂部收入的重要組(zu)成部分。
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