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電競行業盈利模式 電競俱樂部是如何賺錢的

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摘要:隨著計算機和互聯網的不斷發展,出現了許多的新興行業,如電競行業。尤其是近幾年電競行業的市場規模不斷擴大,不少人看到其中的商業契機,許多的個人或者公司開始進入到電競行業當中。電競行業盈利有多種途徑,內容授權、媒介平臺、視頻主播、電競明星、賽事運營、俱樂部運營等。下面就和小編一起了解一下吧。

電競行業盈利模式

電(dian)子競(jing)技(ji)的(de)(de)名稱隱(yin)含(han)了兩(liang)種屬(shu)性(xing),一個是電(dian)子(互聯網(wang))屬(shu)性(xing),所對應的(de)(de)是內容端的(de)(de)游戲內付費,以及相對較新的(de)(de)直播平臺(tai)付費等模式(shi);第二個則是競(jing)技(ji)屬(shu)性(xing),對應傳統體(ti)育競(jing)技(ji),在賽事(shi)、俱(ju)樂部運營方面營收(shou)模式(shi)。

電(dian)競(jing)(jing)商業(ye)變(bian)現主要(yao)包括電(dian)競(jing)(jing)游(you)(you)(you)戲收(shou)入(ru)(ru)、電(dian)競(jing)(jing)衍生收(shou)入(ru)(ru)、電(dian)競(jing)(jing)賽(sai)事收(shou)入(ru)(ru):電(dian)競(jing)(jing)游(you)(you)(you)戲收(shou)入(ru)(ru)指電(dian)競(jing)(jing)游(you)(you)(you)戲消(xiao)費總(zong)額(e) (即用戶在游(you)(you)(you)戲中(zhong)的付費總(zong)金(jin)額(e));電(dian)競(jing)(jing)衍生收(shou)入(ru)(ru)指包括電(dian)競(jing)(jing)俱樂(le)部及選(xuan)手(shou)、直播(bo)平臺及主播(bo)等(deng)收(shou)入(ru)(ru);電(dian)競(jing)(jing)賽(sai)事收(shou)入(ru)(ru)包括賽(sai)事門票、周邊(bian) 以及贊(zan)助廣告等(deng)收(shou)入(ru)(ru)。

目前,電(dian)競游戲變現占(zhan)據(ju)主導(dao)地位,2017年(nian),中國電(dian)競游戲市場收(shou)入為2036.1億元,其(qi)中騰訊收(shou)入978.83億元,網易營收(shou)為362.82億元,二者(zhe)規模(mo)合計達到市場的66%。在其(qi)他電(dian)競鏈條中,電(dian)競直播、電(dian)競賽事分別(bie)擁有整個產業38%和(he)30%的份額。

該圖片由注冊用戶"天空之城"提供,版權聲明反饋

1、內容授權

在體育領(ling)域,內(nei)容(rong)授(shou)權(quan)處于金字塔塔尖,是吸金利(li)器。之前電競領(ling)域內(nei)容(rong)授(shou)權(quan)并(bing)沒有那么受重視(shi)。現在產業火爆了,內(nei)容(rong)授(shou)權(quan)隨即凸顯出來。

以(yi)騰(teng)訊為(wei)例,在(zai)目前(qian)重要(yao)的版權(quan)營收中,《英雄聯盟》LPL、《王者(zhe)榮耀(yao)》KPL兩大賽事(shi)的年度版權(quan)收益都超(chao)過(guo)1億元。

2、媒介平臺

電(dian)競領域,內容與媒介可謂是相互成(cheng)就(jiu),電(dian)競直(zhi)接推動了(le)直(zhi)播(bo)平臺(tai)(tai)(tai)的(de)(de)(de)第一波快速發展。以直(zhi)播(bo)為(wei)(wei)(wei)例(li),直(zhi)播(bo)其實早在2008就(jiu)已興起,彼時以秀場(chang)直(zhi)播(bo)的(de)(de)(de)形式為(wei)(wei)(wei)主。2012年,隨著《英雄聯盟(meng)》等電(dian)競游戲(xi)(xi)的(de)(de)(de)火爆(bao),游戲(xi)(xi)直(zhi)播(bo)從傳統直(zhi)播(bo)中分離成(cheng)為(wei)(wei)(wei)一塊獨(du)立的(de)(de)(de)內容,斗魚、虎(hu)牙等獨(du)立游戲(xi)(xi)平臺(tai)(tai)(tai)相繼成(cheng)立,高價(jia)簽(qian)約電(dian)競明星成(cheng)為(wei)(wei)(wei)了(le)當時積攢平臺(tai)(tai)(tai)人氣的(de)(de)(de)快速解決方(fang)案(an)。

另一方面,直(zhi)播的興起給了(le)電(dian)競內容傳播的渠道,反過來促進(jin)了(le)電(dian)競內容的粘性。

3、視頻主播

電競直播的火(huo)爆直接帶動了直播行業的粉絲經(jing)濟效應,用戶對(dui)于(yu)主播的依賴性強,且對(dui)喜愛(ai)的主播有較強的付費意(yi)愿。

同時(shi),電(dian)競(jing)主播的(de)(de)收(shou)入(ru)來源(yuan)也(ye)非常(chang)的(de)(de)多元化,包(bao)括平(ping)臺(tai)簽約費、虛擬(ni)道具分(fen)成、廣告推廣費用以及電(dian)商銷售等。在平(ping)臺(tai)扣(kou)除一部(bu)分(fen)用戶付(fu)費收(shou)入(ru)后,主播和(he)公會會分(fen)享(xiang)剩下(xia)的(de)(de)收(shou)入(ru),主播往往能分(fen)到剩余部(bu)分(fen)75%的(de)(de)收(shou)入(ru)。

此外,直播+店已(yi)成為主播中一(yi)種普(pu)遍的變現模式(shi),部分主播在積累(lei)了一(yi)定人氣后,店的年收入可達千萬元(yuan)。

4、電競明星

職業選手的收入(ru)(ru)包括職業收入(ru)(ru)、直播平臺(tai)收入(ru)(ru)和(he)其他收入(ru)(ru),其中簽字(zi)費和(he)日(ri)常(chang)工資是(shi)選手的主要收入(ru)(ru)來源,一(yi)線選手的簽字(zi)費可達200萬元/年。

直播平臺(tai)的興起給了職業選手(shou)擴大影響力、增加收入的機會。并且選手(shou)退役后可(ke)以(yi)通過做直播來持(chi)續積累人氣,取得高昂收入。由(you)于近幾年游戲直播平臺(tai)競(jing)爭激烈,主(zhu)播身(shen)價也水漲船(chuan)高。排名前10的游戲主(zhu)播身(shen)價均(jun)達到了每(mei)年千萬元以(yi)上,明星效(xiao)應與(yu)造(zao)富效(xiao)應凸(tu)顯。

5、賽事運營

2017年中國電競(jing)用戶規模超過2.6億人,實現了翻(fan)倍的(de)(de)增長(chang)。龐大(da)的(de)(de)電競(jing)人群基礎和(he)產(chan)業規模,讓(rang)電競(jing)賽(sai)(sai)事逐漸(jian)靠攏成功體育賽(sai)(sai)事。賽(sai)(sai)事舉辦方著力打造全民化的(de)(de),自有流(liu)量(liang)巨大(da)的(de)(de)電競(jing)賽(sai)(sai)事超級(ji)IP,例如WCA,LPL,S聯(lian)賽(sai)(sai)等(deng)。

同時,相比傳統體(ti)育,電競(jing)的受眾(zhong)人群更(geng)加年輕(qing)化(hua),有(you)著更(geng)高的付費意愿(yuan)。這(zhe)些(xie)特(te)點決定了賽事用(yong)戶(hu)定位(wei)可以帶來更(geng)大的營銷(xiao)潛(qian)力。越(yue)來越(yue)多的電商、視頻網站(zhan)、汽(qi)車品(pin)牌以及啤酒(jiu)等快消品(pin)等與電競(jing)有(you)相似的用(yong)戶(hu)群,開始加大電競(jing)賽事投入,吸引年輕(qing)的受眾(zhong)群體(ti)。

6、俱樂部運營

從(cong)傳(chuan)統(tong)體育俱(ju)樂部(bu)來看,俱(ju)樂部(bu)的(de)收(shou)入(ru)很大一(yi)部(bu)分(fen)來自于贊(zan)助(zhu)。電(dian)(dian)競俱(ju)樂部(bu)也一(yi)樣,外設(she)廠(chang)商(shang),包(bao)括鼠標、鍵盤、顯示器、耳機等(deng)(deng),因(yin)為和(he)電(dian)(dian)競游戲的(de)高關聯(lian)性,是電(dian)(dian)競俱(ju)樂部(bu)最(zui)熱情的(de)贊(zan)助(zhu)商(shang),此外一(yi)些汽車、快消品以及電(dian)(dian)商(shang)視頻(pin)網站等(deng)(deng)互聯(lian)網公司。國(guo)內知(zhi)名電(dian)(dian)競俱(ju)樂部(bu),基本都(dou)有外設(she)贊(zan)助(zhu)商(shang)等(deng)(deng)。

同時賽事的獎金,選手的一些代言分成、周邊產品銷售收入都是電競俱樂部收入的重要組成(cheng)部分。

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