電競行業盈利模式
電子競技(ji)的(de)名稱隱含了兩種屬(shu)性,一(yi)個(ge)是電子(互(hu)聯網)屬(shu)性,所對(dui)應的(de)是內容端(duan)的(de)游戲內付費(fei),以(yi)及相對(dui)較(jiao)新的(de)直播平臺付費(fei)等模式;第二個(ge)則(ze)是競技(ji)屬(shu)性,對(dui)應傳(chuan)統體育(yu)競技(ji),在賽事、俱樂部運營(ying)方面營(ying)收模式。
電(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)(jing)商業(ye)變現主要(yao)包括電(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)(jing)游戲(xi)收(shou)(shou)入(ru)、電(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)(jing)衍生收(shou)(shou)入(ru)、電(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)(jing)賽事(shi)(shi)收(shou)(shou)入(ru):電(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)(jing)游戲(xi)收(shou)(shou)入(ru)指電(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)(jing)游戲(xi)消費總額 (即用戶在(zai)游戲(xi)中的(de)付費總金額);電(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)(jing)衍生收(shou)(shou)入(ru)指包括電(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)(jing)俱樂部(bu)及(ji)選手、直(zhi)播平(ping)臺及(ji)主播等收(shou)(shou)入(ru);電(dian)(dian)競(jing)(jing)(jing)(jing)賽事(shi)(shi)收(shou)(shou)入(ru)包括賽事(shi)(shi)門票、周邊 以及(ji)贊(zan)助廣告等收(shou)(shou)入(ru)。
目前,電(dian)(dian)競游戲(xi)變現占據主導地位,2017年,中(zhong)國(guo)電(dian)(dian)競游戲(xi)市場(chang)收入為(wei)2036.1億元(yuan),其中(zhong)騰訊(xun)收入978.83億元(yuan),網(wang)易營收為(wei)362.82億元(yuan),二者(zhe)規(gui)模合計達到市場(chang)的66%。在其他電(dian)(dian)競鏈條中(zhong),電(dian)(dian)競直播、電(dian)(dian)競賽事分別擁有整(zheng)個(ge)產業38%和30%的份額。
1、內容授權
在體(ti)育(yu)領域(yu),內容授(shou)(shou)權(quan)處于金字塔塔尖(jian),是吸金利(li)器(qi)。之前電競領域(yu)內容授(shou)(shou)權(quan)并(bing)沒(mei)有那么受重視(shi)。現在產業火爆了,內容授(shou)(shou)權(quan)隨即凸顯(xian)出來(lai)。
以騰訊為例,在目前重要的(de)版(ban)權營收(shou)中,《英雄聯盟》LPL、《王(wang)者(zhe)榮耀》KPL兩大賽事的(de)年度版(ban)權收(shou)益(yi)都超過(guo)1億元。
2、媒介平臺
電競領域,內容(rong)與媒介可謂(wei)是相互成(cheng)就,電競直(zhi)(zhi)接(jie)推動了直(zhi)(zhi)播平臺的(de)第一波快速(su)發展。以(yi)直(zhi)(zhi)播為例,直(zhi)(zhi)播其實早在2008就已興(xing)起,彼時(shi)以(yi)秀場直(zhi)(zhi)播的(de)形式(shi)為主(zhu)。2012年,隨著《英雄聯盟(meng)》等(deng)電競游戲的(de)火(huo)爆,游戲直(zhi)(zhi)播從傳統(tong)直(zhi)(zhi)播中分離成(cheng)為一塊獨立(li)的(de)內容(rong),斗(dou)魚(yu)、虎牙等(deng)獨立(li)游戲平臺相繼(ji)成(cheng)立(li),高(gao)價簽約電競明星成(cheng)為了當時(shi)積攢平臺人氣(qi)的(de)快速(su)解(jie)決(jue)方案。
另一(yi)方面(mian),直(zhi)播的興起給(gei)了電(dian)競(jing)內(nei)容傳(chuan)播的渠道,反過來促進(jin)了電(dian)競(jing)內(nei)容的粘性。
3、視頻主播
電競直(zhi)播(bo)(bo)(bo)的(de)火爆直(zhi)接帶動了直(zhi)播(bo)(bo)(bo)行業的(de)粉絲經濟效(xiao)應,用戶對于主播(bo)(bo)(bo)的(de)依賴性強(qiang),且對喜愛(ai)的(de)主播(bo)(bo)(bo)有較強(qiang)的(de)付費意愿。
同時,電競(jing)主(zhu)(zhu)播的收入(ru)來源也非常的多元化,包括(kuo)平臺簽(qian)約費、虛(xu)擬(ni)道具分成、廣告推廣費用(yong)以及(ji)電商銷(xiao)售等。在(zai)平臺扣除一部(bu)分用(yong)戶付費收入(ru)后,主(zhu)(zhu)播和公會會分享剩下的收入(ru),主(zhu)(zhu)播往往能分到剩余部(bu)分75%的收入(ru)。
此(ci)外,直播+店已成為(wei)主播中一種(zhong)普遍的(de)變(bian)現模式,部分主播在(zai)積累了(le)一定人氣后,店的(de)年收入可達千(qian)萬元。
4、電競明星
職(zhi)業選(xuan)(xuan)手(shou)的收(shou)入包(bao)括(kuo)職(zhi)業收(shou)入、直播(bo)平臺收(shou)入和其(qi)他(ta)收(shou)入,其(qi)中簽(qian)字費(fei)和日常工(gong)資是選(xuan)(xuan)手(shou)的主要收(shou)入來源,一線(xian)選(xuan)(xuan)手(shou)的簽(qian)字費(fei)可達200萬元/年(nian)。
直播平(ping)臺的(de)(de)興起(qi)給(gei)了(le)職業選(xuan)手擴大影(ying)響力、增加收(shou)入的(de)(de)機會。并且(qie)選(xuan)手退(tui)役后可以通過(guo)做直播來持(chi)續(xu)積累人氣,取得高(gao)昂收(shou)入。由于近(jin)幾(ji)年(nian)游戲(xi)直播平(ping)臺競(jing)爭激烈,主播身價也水漲(zhang)船高(gao)。排名前10的(de)(de)游戲(xi)主播身價均達到了(le)每年(nian)千萬元以上(shang),明星效(xiao)應與造富效(xiao)應凸顯。
5、賽事運營
2017年中國電(dian)競用戶規模超過2.6億人(ren),實(shi)現了翻倍的(de)(de)增長。龐大的(de)(de)電(dian)競人(ren)群基礎和產業規模,讓(rang)電(dian)競賽(sai)事(shi)(shi)逐(zhu)漸靠攏成功體育賽(sai)事(shi)(shi)。賽(sai)事(shi)(shi)舉辦方著力(li)打造全民化的(de)(de),自有流量巨大的(de)(de)電(dian)競賽(sai)事(shi)(shi)超級IP,例如WCA,LPL,S聯賽(sai)等(deng)。
同時,相比(bi)傳統體育,電(dian)競的受眾人群更加年(nian)(nian)輕(qing)化(hua),有(you)著更高的付費意愿(yuan)。這些(xie)特(te)點決定(ding)了賽事用(yong)戶定(ding)位可(ke)以帶來(lai)更大的營(ying)銷潛力。越來(lai)越多(duo)的電(dian)商、視頻網站、汽車品牌(pai)以及(ji)啤(pi)酒(jiu)等快消(xiao)品等與電(dian)競有(you)相似(si)的用(yong)戶群,開(kai)始加大電(dian)競賽事投入,吸引(yin)年(nian)(nian)輕(qing)的受眾群體。
6、俱樂部運營
從傳統體育(yu)俱樂部(bu)(bu)來(lai)看,俱樂部(bu)(bu)的收入很大一(yi)部(bu)(bu)分來(lai)自(zi)于贊助(zhu)。電(dian)競(jing)俱樂部(bu)(bu)也一(yi)樣(yang),外設(she)廠商,包(bao)括(kuo)鼠(shu)標、鍵盤、顯示器、耳機等,因(yin)為和(he)電(dian)競(jing)游戲的高(gao)關聯性,是電(dian)競(jing)俱樂部(bu)(bu)最熱情的贊助(zhu)商,此外一(yi)些汽車、快(kuai)消品以及電(dian)商視頻網站等互聯網公司。國內(nei)知名電(dian)競(jing)俱樂部(bu)(bu),基本都有外設(she)贊助(zhu)商等。
同時賽事的獎金,選手的一些代言分成、周邊產品銷售收入都是電競俱樂部收入的重(zhong)要(yao)組成部(bu)分(fen)。
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