2019年12月18日,伽馬數據發(fa)布了《2019中國游(you)戲(xi)(xi)產(chan)業年度報(bao)告(gao)》。報(bao)告(gao)總結了中國游(you)戲(xi)(xi)產(chan)業2019年全(quan)年整體(ti)發(fa)展狀(zhuang)況,對細分市場(chang)和(he)產(chan)業鏈(lian)等(deng)情況進(jin)行了詳細解讀(du)。不(bu)僅如此(ci),還(huan)公布了電競、人才、用戶調研等(deng)數據,以供業界參(can)考。
數據顯示,2019年中國游戲市(shi)場(chang)和(he)海外(wai)市(shi)場(chang)出口(kou)收入整體(ti)增速再次提升,收入超過(guo)3100億元(yuan),增幅達(da)到(dao)10.6%。
其中,中國游戲(xi)市(shi)場實際(ji)銷售收入(ru)2330.2億(yi)元,增速(su)為8.7%,較去(qu)年同期(qi)增速(su)有所(suo)回升。游戲(xi)產業中最(zui)活(huo)躍的(de)部分——中國移(yi)動游戲(xi)市(shi)場實際(ji)銷售收入(ru)突破(po)1513.7億(yi)元,較去(qu)年同比增長13.0%。
2019年(nian)中國(guo)(guo)游(you)(you)戲海外市(shi)場(chang)收入111.9億美(mei)元,增(zeng)(zeng)漲16.7%。伽(jia)馬數據(ju)研究顯示,目前中國(guo)(guo)自主研發(fa)的移(yi)動(dong)游(you)(you)戲在美(mei)、日、韓、英、德等國(guo)(guo)家的流水同比增(zeng)(zeng)長率均高于(yu)該(gai)國(guo)(guo)家移(yi)動(dong)游(you)(you)戲市(shi)場(chang)的增(zeng)(zeng)速(su),國(guo)(guo)產(chan)移(yi)動(dong)游(you)(you)戲在海外市(shi)場(chang)已經建立起(qi)一定優勢。
與游(you)戲(xi)緊密相關的電(dian)競產業也發展迅速。《報告(gao)》顯示,2019年(nian)中國電(dian)子競技游(you)戲(xi)市場規模為(wei)969.6億元,增幅(fu)達(da)16.2%,移動電(dian)競的發展成為(wei)主要驅動力。
值得注意的是,在電(dian)子競技領(ling)域(yu)中,賽事(shi)、直播和俱樂部等電(dian)競游戲內容之(zhi)外(wai)的收(shou)入(ru)只有12%,說明(ming)該領(ling)域(yu)尚處于起步期(qi),未(wei)來前景可(ke)期(qi)。2019年游戲直播市(shi)場實際銷售收(shou)入(ru)突(tu)破百億元,增長率仍然處于較高水平(ping)。隨著虎牙(ya)、斗魚等直播平(ping)臺(tai)上市(shi),其他領(ling)域(yu)的企業,如視頻平(ping)臺(tai)也持續(xu)布局游戲直播,為(wei)產業發(fa)展注入(ru)動力。
創(chuang)(chuang)新是2019年(nian)(nian)游戲行業(ye)最(zui)大特色。5G和(he)云游戲大潮涌(yong)起,刺激(ji)企業(ye)創(chuang)(chuang)新愿望,眾多公司積(ji)極布局。同時,用戶(hu)調(diao)查顯示,超(chao)9成(cheng)(cheng)游戲用戶(hu)看(kan)重(zhong)產品的創(chuang)(chuang)新。2018年(nian)(nian)以(yi)來(lai),游戲市場(chang)規(gui)則整改,精品化(hua)成(cheng)(cheng)為游戲業(ye)內的共(gong)識。2019年(nian)(nian),創(chuang)(chuang)新和(he)精品化(hua)所帶來(lai)的效益(yi),正在國內和(he)全球(qiu)市場(chang)得到初步(bu)展(zhan)現。
伽(jia)馬(ma)數(shu)據研(yan)究(jiu)發(fa)現(xian),2019年游戲研(yan)發(fa)創(chuang)(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)明顯(xian)(xian),玩法創(chuang)(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)、美術(shu)效果創(chuang)(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)、題材創(chuang)(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)等特色爭相涌現(xian),老產(chan)(chan)品(pin)在運(yun)營維護上創(chuang)(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)手(shou)段則更多。伽(jia)馬(ma)數(shu)據將(jiang)產(chan)(chan)品(pin)創(chuang)(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)力劃分為4個創(chuang)(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)程度,可(ke)以發(fa)現(xian)2019年前250位的(de)產(chan)(chan)品(pin)明顯(xian)(xian)創(chuang)(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)、微創(chuang)(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)和局部創(chuang)(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)的(de)游戲比例高(gao)達近75%,其(qi)中,明顯(xian)(xian)創(chuang)(chuang)(chuang)新(xin)(xin)(xin)的(de)產(chan)(chan)品(pin)數(shu)量(liang)占比15.3%,但營收(流水)占比卻(que)達62.3%。
2019年,游戲企業(ye)(ye)創新(xin)的一大特點是隨著5G建設(she)取得實質(zhi)性進展(zhan),云(yun)游戲迎來發展(zhan)風口,眾多(duo)企業(ye)(ye)正在布(bu)局(ju)。目前包括(kuo)騰訊、網易(yi)、完美世界等企業(ye)(ye)均已取得實質(zhi)性突(tu)破(po)。2019年,國內多(duo)個重要城市公布(bu)5G建設(she)進程,預計兩年內實現城市網絡(luo)覆蓋(gai),而有能(neng)力改善云(yun)游戲整(zheng)體時延的邊(bian)緣計算服(fu)務提供(gong)方,如(ru)盛天網絡(luo)、順(shun)網科技也(ye)在積極布(bu)局(ju)云(yun)游戲相關領域。
每(mei)個玩家的心中都有一位(wei)他認為最出色的電競(jing)選手,如果說給那些知名選手做一個實力排行榜,想必每(mei)...
隨著電(dian)(dian)子游戲的發展,電(dian)(dian)競俱(ju)樂部也受到(dao)眾(zhong)多年輕人的追捧,市場上出現(xian)了很多我們熟(shu)悉的電(dian)(dian)子競技俱(ju)...
隨著電子(zi)競技逐漸走出(chu)泥潭(tan),慢慢被社會大(da)眾所(suo)熟(shu)知和(he)認可,電競賽事(shi)也(ye)再度迅速崛(jue)起,走上向前(qian)發展...
電競這個行業,可謂是如今社會發展最迅(xun)速(su)的一個產業,像是英雄聯盟、DOTA2、CSGO等電子...
隨著計算機和(he)互聯網的(de)不斷(duan)發展(zhan),出現了許多的(de)新興行(xing)業(ye),如電(dian)競行(xing)業(ye)。尤其是近(jin)幾(ji)年(nian)電(dian)競行(xing)業(ye)的(de)市場...
電子(zi)競技也是(shi)一種(zhong)職業(ye),和(he)棋藝(yi)等(deng)非電子(zi)游戲比賽(sai)類似(si)。然而(er)這(zhe)項(xiang)運動在中(zhong)國的(de)(de)發展卻并沒(mei)有(you)想象(xiang)中(zhong)的(de)(de)...