2019年12月18日,伽馬數據發布了(le)《2019中國游戲產業(ye)(ye)年度報告》。報告總結了(le)中國游戲產業(ye)(ye)2019年全年整體(ti)發展狀況(kuang),對(dui)細分市場和產業(ye)(ye)鏈等(deng)情況(kuang)進行了(le)詳細解(jie)讀。不僅(jin)如此(ci),還公布了(le)電競、人才、用(yong)戶(hu)調研等(deng)數據,以供業(ye)(ye)界(jie)參考。
數據顯示(shi),2019年中國游(you)戲市場和海外市場出(chu)口(kou)收入(ru)整(zheng)體增速再次提升,收入(ru)超過3100億元(yuan),增幅達到10.6%。
其中(zhong)(zhong),中(zhong)(zhong)國游戲(xi)市(shi)場(chang)實際銷售收(shou)入2330.2億(yi)元,增速為8.7%,較去(qu)(qu)年同(tong)期(qi)增速有所(suo)回升。游戲(xi)產業中(zhong)(zhong)最(zui)活躍的部(bu)分——中(zhong)(zhong)國移動(dong)游戲(xi)市(shi)場(chang)實際銷售收(shou)入突破1513.7億(yi)元,較去(qu)(qu)年同(tong)比增長(chang)13.0%。
2019年中(zhong)國游戲(xi)海(hai)(hai)外(wai)市場收(shou)入111.9億(yi)美(mei)元,增漲16.7%。伽馬數(shu)據研究顯示,目前中(zhong)國自主研發的(de)(de)移(yi)(yi)動游戲(xi)在美(mei)、日、韓(han)、英、德等國家的(de)(de)流水同比增長率均高于該國家移(yi)(yi)動游戲(xi)市場的(de)(de)增速,國產移(yi)(yi)動游戲(xi)在海(hai)(hai)外(wai)市場已經(jing)建立起一定優勢。
與游戲緊密相關的(de)電(dian)競產業也發展迅速。《報告》顯(xian)示(shi),2019年中(zhong)國電(dian)子競技游戲市(shi)場規模為(wei)(wei)969.6億元,增幅達16.2%,移動(dong)電(dian)競的(de)發展成為(wei)(wei)主要驅(qu)動(dong)力。
值得注意(yi)的是(shi),在電子競技領(ling)域中,賽事、直播和俱(ju)樂部等(deng)電競游(you)戲內(nei)容之外(wai)的收(shou)入只(zhi)有12%,說(shuo)明(ming)該領(ling)域尚處(chu)于起步期,未來前景可期。2019年游(you)戲直播市場實際(ji)銷(xiao)售收(shou)入突破百億元,增(zeng)長率仍然處(chu)于較高(gao)水平。隨著虎(hu)牙、斗魚(yu)等(deng)直播平臺上市,其(qi)他領(ling)域的企業,如視(shi)頻平臺也持續布局(ju)游(you)戲直播,為產業發展注入動力(li)。
創(chuang)新(xin)是2019年游戲(xi)(xi)行(xing)業最大(da)特色。5G和云游戲(xi)(xi)大(da)潮涌起,刺激企業創(chuang)新(xin)愿望,眾多公司積極布局。同(tong)時,用(yong)戶調查(cha)顯(xian)示,超9成(cheng)游戲(xi)(xi)用(yong)戶看重產品的創(chuang)新(xin)。2018年以來(lai),游戲(xi)(xi)市場(chang)規則整改,精品化成(cheng)為游戲(xi)(xi)業內的共識。2019年,創(chuang)新(xin)和精品化所帶來(lai)的效(xiao)益,正在國內和全球市場(chang)得到初步(bu)展(zhan)現(xian)。
伽馬數(shu)據研究發現,2019年游戲(xi)(xi)研發創(chuang)(chuang)新(xin)明(ming)顯(xian),玩法創(chuang)(chuang)新(xin)、美術效果創(chuang)(chuang)新(xin)、題材(cai)創(chuang)(chuang)新(xin)等(deng)特色(se)爭相涌(yong)現,老(lao)產(chan)品(pin)在運(yun)營維護上創(chuang)(chuang)新(xin)手段則(ze)更多。伽馬數(shu)據將產(chan)品(pin)創(chuang)(chuang)新(xin)力劃分為4個創(chuang)(chuang)新(xin)程度,可以發現2019年前(qian)250位的(de)產(chan)品(pin)明(ming)顯(xian)創(chuang)(chuang)新(xin)、微創(chuang)(chuang)新(xin)和局部創(chuang)(chuang)新(xin)的(de)游戲(xi)(xi)比(bi)例高達近75%,其(qi)中,明(ming)顯(xian)創(chuang)(chuang)新(xin)的(de)產(chan)品(pin)數(shu)量占比(bi)15.3%,但營收(流水)占比(bi)卻達62.3%。
2019年,游(you)(you)戲企(qi)業創新的一大特點(dian)是隨著(zhu)5G建(jian)設(she)取(qu)得實(shi)(shi)質(zhi)性(xing)進展,云(yun)游(you)(you)戲迎來(lai)發展風口,眾多(duo)企(qi)業正在(zai)布(bu)局(ju)。目(mu)前包括(kuo)騰訊、網易、完美世界等企(qi)業均已取(qu)得實(shi)(shi)質(zhi)性(xing)突(tu)破。2019年,國內多(duo)個重要城市(shi)公布(bu)5G建(jian)設(she)進程(cheng),預(yu)計兩年內實(shi)(shi)現城市(shi)網絡覆蓋,而有能(neng)力改善云(yun)游(you)(you)戲整(zheng)體時延的邊緣(yuan)計算(suan)服(fu)務提供方,如盛天網絡、順(shun)網科技也(ye)在(zai)積極布(bu)局(ju)云(yun)游(you)(you)戲相(xiang)關領域。
每個玩家的心中都有一位他認為最(zui)出色的電競選手,如果說給那些(xie)知(zhi)名選手做一個實(shi)力排行榜,想(xiang)必每...
隨著電子(zi)游(you)戲的發(fa)展(zhan),電競(jing)俱(ju)樂部也受到眾多年輕人的追捧,市場上出現了很多我(wo)們熟(shu)悉(xi)的電子(zi)競(jing)技俱(ju)...
隨著電(dian)子競技逐漸走出泥(ni)潭,慢慢被(bei)社會(hui)大(da)眾所熟知和認可,電(dian)競賽事也(ye)再度迅速崛起,走上向前發(fa)展...
電(dian)競這個行業,可(ke)謂是如今社會發展(zhan)最迅(xun)速(su)的一(yi)個產業,像是英雄聯盟、DOTA2、CSGO等電(dian)子...
隨(sui)著計算機(ji)和(he)互聯(lian)網的不斷發展(zhan),出現了許多的新興行(xing)業,如(ru)電競行(xing)業。尤其是近幾年(nian)電競行(xing)業的市場...
電子(zi)競(jing)技(ji)也是一種職業(ye),和棋藝等(deng)非電子(zi)游(you)戲(xi)比賽類似。然而這項運動在中國的發展卻并沒(mei)有想象中的...