2019年12月18日,伽(jia)馬數據發布了(le)(le)《2019中國游戲產業(ye)年度(du)報(bao)告(gao)》。報(bao)告(gao)總(zong)結了(le)(le)中國游戲產業(ye)2019年全年整體發展狀(zhuang)況(kuang),對(dui)細分市(shi)場(chang)和產業(ye)鏈(lian)等(deng)情況(kuang)進(jin)行了(le)(le)詳細解讀(du)。不僅如此,還公(gong)布了(le)(le)電競(jing)、人才、用戶調研等(deng)數據,以供(gong)業(ye)界(jie)參考。
數據顯示,2019年(nian)中國游戲市(shi)(shi)場和海(hai)外市(shi)(shi)場出口(kou)收入整體增速再次(ci)提升,收入超(chao)過3100億元,增幅達到10.6%。
其中(zhong),中(zhong)國游戲市(shi)場實際銷售收入2330.2億元,增(zeng)速為8.7%,較(jiao)去年(nian)(nian)同期增(zeng)速有(you)所(suo)回(hui)升。游戲產(chan)業(ye)中(zhong)最活躍(yue)的(de)部分(fen)——中(zhong)國移動游戲市(shi)場實際銷售收入突破1513.7億元,較(jiao)去年(nian)(nian)同比增(zeng)長13.0%。
2019年(nian)中國(guo)游戲(xi)海外市場(chang)(chang)收(shou)入111.9億(yi)美元,增漲16.7%。伽馬數據研究顯示,目前中國(guo)自主研發(fa)的(de)(de)移(yi)動(dong)游戲(xi)在美、日、韓、英、德等(deng)國(guo)家的(de)(de)流水同比增長(chang)率均高于該國(guo)家移(yi)動(dong)游戲(xi)市場(chang)(chang)的(de)(de)增速,國(guo)產(chan)移(yi)動(dong)游戲(xi)在海外市場(chang)(chang)已經建立起(qi)一定(ding)優勢(shi)。
與(yu)游戲(xi)緊密(mi)相關的(de)電(dian)競產(chan)業也發展迅速。《報告》顯示(shi),2019年中國電(dian)子(zi)競技游戲(xi)市(shi)場(chang)規(gui)模為969.6億元,增(zeng)幅(fu)達16.2%,移動(dong)電(dian)競的(de)發展成(cheng)為主要驅動(dong)力。
值(zhi)得注(zhu)(zhu)意的是,在電子競(jing)(jing)技領(ling)(ling)域(yu)(yu)(yu)中,賽事、直(zhi)(zhi)播和俱樂部等電競(jing)(jing)游(you)(you)戲內容之外的收入只有(you)12%,說明(ming)該領(ling)(ling)域(yu)(yu)(yu)尚處(chu)于起(qi)步期,未(wei)來(lai)前景可(ke)期。2019年游(you)(you)戲直(zhi)(zhi)播市場實際銷(xiao)售收入突破百(bai)億元(yuan),增長(chang)率(lv)仍然處(chu)于較高水平(ping)。隨著虎牙、斗魚等直(zhi)(zhi)播平(ping)臺(tai)上(shang)市,其他領(ling)(ling)域(yu)(yu)(yu)的企業,如視頻平(ping)臺(tai)也(ye)持續布局游(you)(you)戲直(zhi)(zhi)播,為產業發(fa)展注(zhu)(zhu)入動(dong)力。
創新(xin)是(shi)2019年(nian)游戲行業(ye)最大(da)特色。5G和云游戲大(da)潮涌(yong)起,刺激(ji)企業(ye)創新(xin)愿望,眾(zhong)多(duo)公司積極布局。同時,用(yong)戶調(diao)查顯(xian)示,超9成游戲用(yong)戶看(kan)重產品的創新(xin)。2018年(nian)以來(lai),游戲市場規則整改,精(jing)品化成為游戲業(ye)內的共識。2019年(nian),創新(xin)和精(jing)品化所帶來(lai)的效益,正在國內和全球市場得到(dao)初(chu)步展現。
伽馬數(shu)據研(yan)究發現,2019年游戲研(yan)發創(chuang)新(xin)(xin)明顯,玩法(fa)創(chuang)新(xin)(xin)、美(mei)術效果創(chuang)新(xin)(xin)、題材創(chuang)新(xin)(xin)等特(te)色爭(zheng)相涌(yong)現,老產品(pin)在運(yun)營(ying)(ying)維護上創(chuang)新(xin)(xin)手段則更多。伽馬數(shu)據將產品(pin)創(chuang)新(xin)(xin)力劃分為4個創(chuang)新(xin)(xin)程度,可以發現2019年前250位的產品(pin)明顯創(chuang)新(xin)(xin)、微創(chuang)新(xin)(xin)和局部創(chuang)新(xin)(xin)的游戲比例高(gao)達(da)近75%,其中,明顯創(chuang)新(xin)(xin)的產品(pin)數(shu)量占比15.3%,但營(ying)(ying)收(流(liu)水)占比卻達(da)62.3%。
2019年(nian),游戲企業創新(xin)的一大特點是隨著5G建設取(qu)得(de)實質(zhi)性(xing)進展,云(yun)游戲迎(ying)來(lai)發展風口(kou),眾多(duo)企業正在布局。目前包(bao)括騰訊、網(wang)易、完美世(shi)界等企業均已取(qu)得(de)實質(zhi)性(xing)突(tu)破。2019年(nian),國內多(duo)個重要城(cheng)(cheng)市(shi)公布5G建設進程,預計兩年(nian)內實現城(cheng)(cheng)市(shi)網(wang)絡(luo)覆(fu)蓋,而有(you)能力改(gai)善云(yun)游戲整體時(shi)延的邊緣計算服(fu)務提供(gong)方,如盛天網(wang)絡(luo)、順網(wang)科技也(ye)在積極布局云(yun)游戲相關領域。
每個(ge)玩家(jia)的心中都有一(yi)位他(ta)認(ren)為最出色的電競(jing)選手,如果說(shuo)給那些知名選手做一(yi)個(ge)實(shi)力排行榜(bang),想必(bi)每...
隨著電子游戲(xi)的(de)發展,電競俱(ju)樂部也受(shou)到眾多年(nian)輕(qing)人的(de)追捧(peng),市(shi)場上出現(xian)了很多我們(men)熟(shu)悉的(de)電子競技俱(ju)...
隨著電(dian)子競技逐漸(jian)走出泥潭,慢慢被社會大眾所熟知和認可,電(dian)競賽事也再(zai)度迅速崛起,走上(shang)向(xiang)前發展(zhan)...
電(dian)競(jing)這個(ge)行業,可謂是如今社會發展最迅速的一個(ge)產業,像是英雄聯盟、DOTA2、CSGO等電(dian)子...
隨著(zhu)計算機和(he)互聯網的不斷發展,出(chu)現了許多的新興行業(ye),如電競行業(ye)。尤其是近(jin)幾(ji)年(nian)電競行業(ye)的市場...
電(dian)子(zi)競(jing)技也是一種(zhong)職業,和棋藝等非(fei)電(dian)子(zi)游戲比賽類似。然而這項運動在中國的發(fa)展(zhan)卻并(bing)沒有想象中的...