一、網絡游戲開發費用多少
隨著游戲(xi)市(shi)場(chang)的(de)不斷增長,網(wang)(wang)(wang)絡游戲(xi)開(kai)發變得越(yue)來越(yue)流行。然而,開(kai)發一款(kuan)成功的(de)網(wang)(wang)(wang)絡游戲(xi)并不是一件容易的(de)事情,需要投(tou)入大(da)量(liang)的(de)時(shi)間和資(zi)源。那么,網(wang)(wang)(wang)絡游戲(xi)開(kai)發費用是多少?
一般來說,游戲開發是(shi)比較燒錢的(de)(de),尤其是(shi)網絡(luo)游戲,需(xu)要大量(liang)的(de)(de)技術人才,硬件和軟件費(fei)用(yong)也是(shi)必不可(ke)少的(de)(de),受(shou)多方面(mian)因素(su)的(de)(de)影響,開發一(yi)款(kuan)網絡(luo)游戲的(de)(de)費(fei)用(yong)從(cong)幾萬(wan)美元到幾十萬(wan)、幾百萬(wan)甚至上億美元都有。
二、影響游戲開發費用的因素有哪些
游(you)戲開發(fa)費用受到多(duo)方面因素(su)的(de)影響,包(bao)括:
1、游戲類型
不同(tong)(tong)類型(xing)的游戲開發(fa)需要(yao)的費(fei)用也(ye)有所(suo)不同(tong)(tong),比如角(jiao)色扮演(yan)游戲和射(she)擊游戲比其(qi)他類型(xing)的游戲需要(yao)更多的開發(fa)和設計工作,因此成本更高。
2、游戲設計
游(you)戲(xi)(xi)的設(she)計包括游(you)戲(xi)(xi)機制(zhi)、關卡設(she)計、角色設(she)計等(deng)方面。更復雜(za)的游(you)戲(xi)(xi)設(she)計需要更多(duo)的開發人員(yuan)和(he)時間來開發,成(cheng)本會更高(gao)。
3、開發人員的技能和經驗
經(jing)(jing)驗豐富(fu)的(de)開發(fa)人員(yuan)比(bi)新手更(geng)(geng)昂貴,因為他們擁有更(geng)(geng)好的(de)技能(neng)和經(jing)(jing)驗,可以(yi)更(geng)(geng)快(kuai)地完成(cheng)(cheng)任務。但(dan)相(xiang)對來說(shuo),人工成(cheng)(cheng)本已經(jing)(jing)算是影響比(bi)較小(xiao)的(de)因素了。
4、服務器費用
服(fu)務(wu)器費用取(qu)決(jue)于游戲(xi)的(de)復(fu)雜性(xing)和(he)負載,以(yi)及游戲(xi)需要(yao)多少服(fu)務(wu)器來支持游戲(xi)。
5、營銷費用
營(ying)銷費用(yong)是游(you)戲開發成本的一部分,用(yong)于宣傳和推廣游(you)戲,以吸引玩家。
三、什么類型的游戲開發費用高
游戲的類型很多,不同類型的游戲開發側(ce)重點不同(tong),開發成本(ben)也會有所不同(tong):
1、動作類:動作類都是實時的,追求(qiu)圖形效果和(he)實時性(xing)的平衡,對美工和(he)程序的要(yao)求(qiu)比較(jiao)高(gao)。
2、射(she)擊,格斗,競速,體育類(lei)游戲:側重點(dian)和動作游戲類(lei)似。
3、策略(lve)類(lei):策略(lve)游戲強調(diao)邏輯思維和管理,對策劃的要求非(fei)常(chang)高。
4、RPG:RPG 游戲注重劇情發展(zhan)和個人體驗,對策劃要求最(zui)高。
5、模(mo)擬(ni)類:模(mo)擬(ni)類注(zhu)重對現實模(mo)擬(ni)的程(cheng)度和(he)游(you)戲性之間的平(ping)衡(heng),看似沒(mei)什么要求,其(qi)實各方面工作量都非常大 。
6、冒險(xian)解謎(mi)類(lei):冒險(xian)解謎(mi)類(lei)游戲比較容易跟RPG混(hun)淆,冒險(xian)解謎(mi)游戲通常有(you)(you)一個線(xian)性發(fa)展的(de)(de)故事情(qing)節作主線(xian),注重在旅(lv)行(xing)中探(tan)險(xian)并(bing)解決(jue)其中的(de)(de)難題,強調(diao)解謎(mi),而RPG強調(diao)的(de)(de)是劇情(qing)發(fa)展和個人體驗。二(er)者都對策劃有(you)(you)很(hen)高的(de)(de)要求。
7、益(yi)智類:?以趣味性(xing)(xing)的思考為游戲的主軸,內(nei)容可(ke)以包羅萬象,思維模式也可(ke)朝物理性(xing)(xing)及邏輯性(xing)(xing)等各個方向,是非(fei)常適合移動平臺的游戲類型。
策劃,美(mei)工和程序(xu),就像一(yi)(yi)(yi)個(ge)空間坐標(biao)系的(de)三個(ge)坐標(biao)軸,不(bu)同(tong)的(de)游戲類型側重的(de)方(fang)向(xiang)(xiang)不(bu)一(yi)(yi)(yi)樣(yang),就算(suan)側重的(de)方(fang)向(xiang)(xiang)一(yi)(yi)(yi)樣(yang),在(zai)同(tong)一(yi)(yi)(yi)個(ge)方(fang)向(xiang)(xiang)側重的(de)程度(du)(du)也都不(bu)一(yi)(yi)(yi)樣(yang),無(wu)法統一(yi)(yi)(yi)到一(yi)(yi)(yi)個(ge)維度(du)(du)的(de)比較(jiao)都是耍(shua)流氓,所(suo)以(yi)不(bu)同(tong)類型游戲之間怎么比較(jiao)都有失妥帖。硬(ying)要比較(jiao)的(de)話,在(zai)大小,品質(zhi)差不(bu)多的(de)情況下,開發成本一(yi)(yi)(yi)般(ban)來說(shuo):動作>模擬>策略>解謎>益智。