一、電競直播平臺發展現狀
近年來,在高速發展的互聯網的加持下,電競發展迅速,我國電競市場規模與用戶規模逐年增長,疫情以來,“宅文化”的發展使得電競直播平臺發展加(jia)速,用戶規模增長迅速。
面對火熱的(de)電(dian)(dian)(dian)(dian)競(jing)行(xing)業,眾多游戲直(zhi)(zhi)播(bo)平(ping)(ping)臺也(ye)通過直(zhi)(zhi)播(bo)電(dian)(dian)(dian)(dian)競(jing)賽(sai)事(shi)為(wei)平(ping)(ping)臺引(yin)流,其中較具有(you)(you)代表性(xing)的(de)直(zhi)(zhi)播(bo)平(ping)(ping)臺有(you)(you)虎牙直(zhi)(zhi)播(bo)、斗魚(yu)直(zhi)(zhi)播(bo)、快手直(zhi)(zhi)播(bo)與(yu)B站。除(chu)了(le)傳統的(de)電(dian)(dian)(dian)(dian)競(jing)直(zhi)(zhi)播(bo)平(ping)(ping)臺外,不少網絡視頻平(ping)(ping)臺也(ye)爭相涌入電(dian)(dian)(dian)(dian)競(jing)直(zhi)(zhi)播(bo)賽(sai)道,短視頻巨(ju)頭也(ye)正在(zai)布局電(dian)(dian)(dian)(dian)競(jing)直(zhi)(zhi)播(bo)領域。
二、游戲直播行業有發展前景嗎
電(dian)子(zi)競(jing)技行(xing)業(ye)市(shi)場規(gui)模(mo)的(de)(de)增(zeng)長(chang)催(cui)生(sheng)了我(wo)(wo)國電(dian)競(jing)直(zhi)播(bo)行(xing)業(ye)的(de)(de)發展,再(zai)加(jia)上疫情(qing)的(de)(de)影響,人(ren)們(men)的(de)(de)空閑時間增(zeng)加(jia),部分年輕人(ren)選擇觀看電(dian)競(jing)直(zhi)播(bo)來打(da)發時間,用戶(hu)規(gui)模(mo)的(de)(de)增(zeng)長(chang)促進了我(wo)(wo)國電(dian)競(jing)直(zhi)播(bo)行(xing)業(ye)市(shi)場規(gui)模(mo)的(de)(de)增(zeng)加(jia)。
隨著我(wo)(wo)國(guo)電子(zi)競(jing)技(ji)直(zhi)(zhi)播行業的(de)不斷(duan)發展,游戲廠商針(zhen)對直(zhi)(zhi)播侵權問題(ti)提出了倡導書,在(zai)游戲廠商和(he)其他機構的(de)不斷(duan)努力下,我(wo)(wo)國(guo)電子(zi)競(jing)技(ji)直(zhi)(zhi)播的(de)版權越來越規(gui)范化,給我(wo)(wo)國(guo)的(de)電子(zi)競(jing)技(ji)直(zhi)(zhi)播行業創造了良性發展的(de)空(kong)間,促進了我(wo)(wo)國(guo)電子(zi)競(jing)技(ji)直(zhi)(zhi)播市場規(gui)模的(de)提升(sheng)。
因此,綜合(he)來看(kan),游戲直(zhi)(zhi)播(bo)(bo)行業(ye)(ye)未來還是比較有發(fa)展前景的,未來電(dian)子(zi)競(jing)(jing)技直(zhi)(zhi)播(bo)(bo)將(jiang)呈現布局全球化趨(qu)勢和(he)內(nei)容多元化趨(qu)勢,電(dian)子(zi)競(jing)(jing)技直(zhi)(zhi)播(bo)(bo)平臺將(jiang)不斷的對自身業(ye)(ye)務進行提升(sheng)(sheng),拓展業(ye)(ye)務領域,促(cu)進整個電(dian)子(zi)競(jing)(jing)技直(zhi)(zhi)播(bo)(bo)行業(ye)(ye)市(shi)場規模的提升(sheng)(sheng)。
三、電競直播發展的困境
1、與短視頻的競爭
據(ju)用(yong)戶(hu)分析數據(ju)顯示,短視頻(pin)與(yu)游(you)戲(xi)業的(de)(de)用(yong)戶(hu)重疊度極高(gao),各品類游(you)戲(xi)基本(ben)均達到了與(yu)短視頻(pin)產(chan)品70%的(de)(de)用(yong)戶(hu)重疊,游(you)戲(xi)直播行(xing)業要和短視頻(pin)搶用(yong)戶(hu),獲(huo)客難度大幅提升。
2、付費用戶的減少
用戶打賞一直都是游戲直播平臺的(de)主(zhu)要營收方(fang)式,至少(shao)占各平臺(tai)(tai)營收的(de)九成(cheng),因此,付(fu)(fu)費(fei)(fei)用(yong)戶的(de)數(shu)量關系著游戲(xi)(xi)直播(bo)平臺(tai)(tai)的(de)生死存亡,隨著游戲(xi)(xi)直播(bo)行業的(de)發展(zhan),國家政策對付(fu)(fu)費(fei)(fei)打賞的(de)限制,付(fu)(fu)費(fei)(fei)用(yong)戶逐漸(jian)減少(shao)成(cheng)了(le)電競直播(bo)發展(zhan)的(de)一大困境。