一、電競直播平臺發展現狀
近年來,在高速發展的互聯網的加持下,電競發展迅速,我國電競市場規模與用戶規模逐年增長,疫情以來,“宅文化”的發展使得電競直播平臺發展加速,用(yong)戶規模增長(chang)迅速。
面對火熱的電競行業,眾多游(you)戲直(zhi)播(bo)(bo)(bo)平臺也(ye)通過(guo)直(zhi)播(bo)(bo)(bo)電競賽(sai)事為平臺引流,其(qi)中較具(ju)有代表性的直(zhi)播(bo)(bo)(bo)平臺有虎(hu)牙直(zhi)播(bo)(bo)(bo)、斗(dou)魚直(zhi)播(bo)(bo)(bo)、快手直(zhi)播(bo)(bo)(bo)與B站。除了(le)傳統的電競直(zhi)播(bo)(bo)(bo)平臺外,不少網絡視(shi)頻平臺也(ye)爭相涌入(ru)電競直(zhi)播(bo)(bo)(bo)賽(sai)道,短視(shi)頻巨頭也(ye)正(zheng)在布局電競直(zhi)播(bo)(bo)(bo)領域。
二、游戲直播行業有發展前景嗎
電子競技行(xing)業市場規(gui)模的(de)增(zeng)(zeng)長催生了(le)我(wo)國電競直(zhi)(zhi)播行(xing)業的(de)發(fa)展,再(zai)加上疫情(qing)的(de)影響,人們(men)的(de)空閑時(shi)間增(zeng)(zeng)加,部分(fen)年輕人選擇觀(guan)看電競直(zhi)(zhi)播來(lai)打發(fa)時(shi)間,用戶規(gui)模的(de)增(zeng)(zeng)長促(cu)進了(le)我(wo)國電競直(zhi)(zhi)播行(xing)業市場規(gui)模的(de)增(zeng)(zeng)加。
隨著我(wo)國(guo)電(dian)子(zi)競(jing)技直(zhi)播行(xing)業的(de)(de)不(bu)斷發(fa)展,游戲(xi)廠商針對直(zhi)播侵權問題提出了倡導書,在游戲(xi)廠商和其他機構的(de)(de)不(bu)斷努力下,我(wo)國(guo)電(dian)子(zi)競(jing)技直(zhi)播的(de)(de)版權越(yue)來越(yue)規范化(hua),給我(wo)國(guo)的(de)(de)電(dian)子(zi)競(jing)技直(zhi)播行(xing)業創造(zao)了良性發(fa)展的(de)(de)空(kong)間,促(cu)進了我(wo)國(guo)電(dian)子(zi)競(jing)技直(zhi)播市(shi)場規模的(de)(de)提升。
因(yin)此(ci),綜合(he)來看,游戲直播行業未來還是(shi)比(bi)較有發展前景的(de)(de),未來電(dian)子競技(ji)直播將呈現布局全球化趨(qu)勢和內容多元化趨(qu)勢,電(dian)子競技(ji)直播平臺(tai)將不斷的(de)(de)對(dui)自身(shen)業務(wu)(wu)進(jin)行提(ti)升,拓展業務(wu)(wu)領域,促進(jin)整個電(dian)子競技(ji)直播行業市(shi)場規模的(de)(de)提(ti)升。
三、電競直播發展的困境
1、與短視頻的競爭
據用(yong)戶(hu)(hu)分析數據顯(xian)示(shi),短視(shi)(shi)頻(pin)(pin)與游(you)戲(xi)業的用(yong)戶(hu)(hu)重疊度極高,各品類游(you)戲(xi)基本均達到了與短視(shi)(shi)頻(pin)(pin)產品70%的用(yong)戶(hu)(hu)重疊,游(you)戲(xi)直播行業要和短視(shi)(shi)頻(pin)(pin)搶用(yong)戶(hu)(hu),獲客(ke)難度大幅提升。
2、付費用戶的減少
用戶打賞一直都是游戲直播平臺的(de)主要營收方式(shi),至(zhi)少(shao)占各平(ping)臺(tai)營收的(de)九(jiu)成(cheng),因(yin)此,付費用戶(hu)的(de)數量關系著游(you)戲直播平(ping)臺(tai)的(de)生(sheng)死存亡(wang),隨著游(you)戲直播行業的(de)發(fa)展,國家政策對付費打賞的(de)限制,付費用戶(hu)逐漸(jian)減(jian)少(shao)成(cheng)了(le)電競直播發(fa)展的(de)一(yi)大困境。