一、電競直播平臺發展現狀
近年來,在高速發展的互聯網的加持下,電競發展迅速,我國電競市場規模與用戶規模逐年增長,疫情以來,“宅文化”的發展使得電競直播平臺發展加(jia)速,用戶規模增長迅速。
面對火熱的(de)電(dian)競行(xing)業,眾多游戲(xi)直播(bo)平(ping)(ping)臺也通過直播(bo)電(dian)競賽事為平(ping)(ping)臺引流,其中較具有(you)代表性的(de)直播(bo)平(ping)(ping)臺有(you)虎牙直播(bo)、斗魚直播(bo)、快手(shou)直播(bo)與B站。除(chu)了傳(chuan)統的(de)電(dian)競直播(bo)平(ping)(ping)臺外,不少網(wang)絡(luo)視頻(pin)平(ping)(ping)臺也爭相涌入(ru)電(dian)競直播(bo)賽道,短視頻(pin)巨(ju)頭(tou)也正在(zai)布(bu)局電(dian)競直播(bo)領域。
二、游戲直播行業有發展前景嗎
電(dian)子競(jing)技行業市(shi)場規(gui)模的(de)(de)增長(chang)(chang)催(cui)生(sheng)了(le)我(wo)國(guo)電(dian)競(jing)直(zhi)播行業的(de)(de)發展,再加上疫情的(de)(de)影響,人們的(de)(de)空閑時間(jian)增加,部分(fen)年(nian)輕(qing)人選(xuan)擇觀(guan)看電(dian)競(jing)直(zhi)播來打發時間(jian),用戶規(gui)模的(de)(de)增長(chang)(chang)促進了(le)我(wo)國(guo)電(dian)競(jing)直(zhi)播行業市(shi)場規(gui)模的(de)(de)增加。
隨著我國電(dian)子競(jing)(jing)技直(zhi)(zhi)播(bo)行業的(de)(de)不斷發展,游(you)戲廠商(shang)針對直(zhi)(zhi)播(bo)侵權(quan)問(wen)題(ti)提出(chu)了(le)倡導書,在游(you)戲廠商(shang)和(he)其他(ta)機構的(de)(de)不斷努力下,我國電(dian)子競(jing)(jing)技直(zhi)(zhi)播(bo)的(de)(de)版權(quan)越來越規范化,給(gei)我國的(de)(de)電(dian)子競(jing)(jing)技直(zhi)(zhi)播(bo)行業創造了(le)良性(xing)發展的(de)(de)空間,促進了(le)我國電(dian)子競(jing)(jing)技直(zhi)(zhi)播(bo)市場規模的(de)(de)提升。
因此,綜(zong)合來看,游戲直(zhi)(zhi)播行(xing)業未來還是比較有發(fa)展前景(jing)的(de),未來電子競(jing)技(ji)直(zhi)(zhi)播將(jiang)呈現(xian)布局全球化趨(qu)勢(shi)和內容多元化趨(qu)勢(shi),電子競(jing)技(ji)直(zhi)(zhi)播平臺將(jiang)不(bu)斷(duan)的(de)對自身業務(wu)進行(xing)提(ti)升,拓展業務(wu)領域(yu),促(cu)進整個電子競(jing)技(ji)直(zhi)(zhi)播行(xing)業市(shi)場規模的(de)提(ti)升。
三、電競直播發展的困境
1、與短視頻的競爭
據(ju)用戶(hu)分(fen)析數據(ju)顯示,短(duan)(duan)視頻與游戲業的用戶(hu)重疊度極高,各品類游戲基本均(jun)達到(dao)了與短(duan)(duan)視頻產(chan)品70%的用戶(hu)重疊,游戲直播行業要(yao)和短(duan)(duan)視頻搶(qiang)用戶(hu),獲客難度大幅提升。
2、付費用戶的減少
用戶打賞一直都是游戲直播平臺的(de)主要營(ying)收(shou)方式,至少(shao)占各(ge)平臺(tai)營(ying)收(shou)的(de)九成,因此,付(fu)費用戶的(de)數量關(guan)系著游(you)戲直(zhi)播(bo)平臺(tai)的(de)生死存亡(wang),隨(sui)著游(you)戲直(zhi)播(bo)行業的(de)發展,國家(jia)政策對付(fu)費打賞的(de)限制(zhi),付(fu)費用戶逐漸減少(shao)成了電(dian)競直(zhi)播(bo)發展的(de)一(yi)大(da)困境。