一、steam教育玩具市場前景怎么樣
STEAM教育玩具簡稱STEAM玩具,是(shi)基于STEAM教(jiao)育理念衍生的教(jiao)學玩(wan)具(ju),隨(sui)著(zhu)STEAM教(jiao)育在國內熱度持續(xu)走高,不(bu)少玩(wan)具(ju)廠商(shang)也在積極布(bu)局,拓展新的STEAM玩(wan)具(ju)產品。
相較(jiao)于(yu)傳統(tong)玩(wan)(wan)具(ju)(ju),STEAM玩(wan)(wan)具(ju)(ju)具(ju)(ju)有更(geng)廣闊(kuo)的市場前景,這主(zhu)要是(shi)因為(wei)STEAM玩(wan)(wan)具(ju)(ju)不(bu)僅(jin)(jin)僅(jin)(jin)是(shi)玩(wan)(wan)具(ju)(ju),而是(shi)玩(wan)(wan)具(ju)(ju)產品與教育文化相結合的產物,產品附加值更(geng)高;并且STEAM玩(wan)(wan)具(ju)(ju)的出現,迎合了幼兒(er)思(si)維啟(qi)蒙教育的需求,是(shi)玩(wan)(wan)具(ju)(ju)與教育產業的一個結合點(dian),更(geng)符合現在家(jia)長對孩子成長的要求。
在“雙減”政策落地實施的(de)大背景下(xia),新一代年輕父母對孩子科學啟(qi)蒙(meng)(meng)教(jiao)育的(de)重視程(cheng)度不(bu)斷提(ti)高,主打益智啟(qi)蒙(meng)(meng)、寓(yu)教(jiao)于樂(le)、提(ti)升(sheng)兒童多元能力的(de)STEAM玩具呈持續熱銷趨勢,為行(xing)業發展打開新空間。
二、STEAM玩具的發展趨勢有哪些
現如(ru)今STEAM玩具(ju)(ju)風靡全球,當前的STEAM玩具(ju)(ju)多以科(ke)學(xue)實驗、編(bian)程思維訓練等為主題(ti),隨(sui)著STEAM教育的發展,未來STEAM玩具(ju)(ju)的發展將主要呈現以下幾大趨(qu)勢:
1、在產品設計上,更注重實驗性操作方式以培養孩子動手能力和邏輯思維能力
主(zhu)流(liu)STEAM玩(wan)具廠商(shang)推出(chu)的(de)新品都在產(chan)品設計(ji)上更注重(zhong)實驗(yan)性的(de)操作方(fang)式(shi),同時為產(chan)品設計(ji)了多種玩(wan)法,并且鼓勵孩子(zi)創(chuang)造屬于自(zi)己的(de)玩(wan)耍方(fang)式(shi),希(xi)望讓孩子(zi)在玩(wan)的(de)過程中鍛(duan)煉他們的(de)動手能(neng)力和(he)邏輯思維能(neng)力。
2、結合當下大熱教育概念做產品延展,培養編程思維
STEAM教育(yu)理(li)念注重跨(kua)學(xue)科素養的培養,很(hen)多玩具廠(chang)商敏(min)銳地捕(bu)捉到當下(xia)最(zui)熱的教育(yu)理(li)念,并與(yu)之結合來做產(chan)品開(kai)發。比(bi)如目(mu)前最(zui)流行的“編程思(si)(si)維”,讓孩子在(zai)玩樂中學(xue)習(xi)編程知識,提高孩子邏輯思(si)(si)維能(neng)力(li)、空間想象力(li)等能(neng)力(li)。
3、從消費者使用角度出發,增加產品的配套內容,讓STEAM玩具更具親子性
父母(mu)是孩(hai)子(zi)玩具的(de)把關人,年幼的(de)孩(hai)子(zi)尤是如此。STEAM玩具生(sheng)產(chan)商將指(zhi)(zhi)導(dao)材料通過視頻、手冊等(deng)方式提供給家長,幫助(zhu)他們熟悉STEAM玩具產(chan)品,鼓勵(li)并指(zhi)(zhi)導(dao)家長和孩(hai)子(zi)一起玩STEAM玩具,在享受(shou)親子(zi)時光(guang)的(de)同時完成各種任(ren)務。
三、STEAM玩具三大潛力發展方向
1、低齡化
目前國(guo)內市場接(jie)受(shou)度(du)較高的STEAM理念(nian),主要集(ji)中在(zai)編(bian)程啟蒙(meng)、創(chuang)(chuang)客教育等層面,產品(pin)(pin)適用年齡以K12為(wei)主。但從國(guo)際趨勢來看,面向兒(er)童(tong)開發(fa)(fa)STEAM玩具(ju)正成為(wei)各大(da)品(pin)(pin)牌創(chuang)(chuang)新(xin)發(fa)(fa)展的著力點。
2、女孩受眾群體可為突圍方向
受男(nan)(nan)性適(shi)合理科的固有觀念影響,人們一般認為STEAM玩(wan)(wan)具(ju)更適(shi)合男(nan)(nan)孩(hai)玩(wan)(wan)耍,從而把男(nan)(nan)孩(hai)群體(ti)作(zuo)為重要目(mu)標客群,忽略了女(nv)孩(hai)群體(ti)對此類玩(wan)(wan)具(ju)的需求。玩(wan)(wan)具(ju)品(pin)牌可抓(zhua)住這一市場空缺(que),開發適(shi)合女(nv)孩(hai)玩(wan)(wan)耍的STEAM玩(wan)(wan)具(ju)產品(pin),激發她們在科學、工(gong)程和技術領域的天賦(fu)。
3、開發藝術類STEAM玩具
對于STEAM玩(wan)具來(lai)說(shuo),未來(lai)的(de)(de)發(fa)展也(ye)不(bu)應該局限在(zai)編程(cheng)化的(de)(de)方(fang)向上。在(zai)綜合(he)素質受重視程(cheng)度越(yue)來(lai)越(yue)高的(de)(de)趨(qu)勢下,藝術(A)類(lei)玩(wan)具有可能成為(wei)STEAM領域的(de)(de)下一(yi)個增長點(dian)。在(zai)美(mei)育的(de)(de)過程(cheng)中(zhong),從單一(yi)學科過渡到綜合(he)的(de)(de)跨學科學習(xi),讓孩(hai)子們通(tong)過藝術思維發(fa)揮創意。