一、steam教育玩具市場前景怎么樣
STEAM教育玩具簡稱STEAM玩具,是基于STEAM教(jiao)育理(li)念衍生的教(jiao)學玩(wan)具,隨著STEAM教(jiao)育在國內熱度持續走高,不少玩(wan)具廠商也在積極(ji)布(bu)局(ju),拓展新的STEAM玩(wan)具產品(pin)。
相較于傳(chuan)統玩(wan)(wan)具(ju)(ju),STEAM玩(wan)(wan)具(ju)(ju)具(ju)(ju)有(you)更(geng)廣闊(kuo)的(de)(de)市場前景,這(zhe)主要是(shi)因為STEAM玩(wan)(wan)具(ju)(ju)不(bu)僅僅是(shi)玩(wan)(wan)具(ju)(ju),而是(shi)玩(wan)(wan)具(ju)(ju)產(chan)品與教育文化相結合(he)的(de)(de)產(chan)物,產(chan)品附(fu)加值更(geng)高(gao);并且STEAM玩(wan)(wan)具(ju)(ju)的(de)(de)出現(xian),迎合(he)了幼兒思(si)維啟蒙(meng)教育的(de)(de)需求,是(shi)玩(wan)(wan)具(ju)(ju)與教育產(chan)業的(de)(de)一(yi)個結合(he)點(dian),更(geng)符合(he)現(xian)在家長對孩子成長的(de)(de)要求。
在“雙(shuang)減”政策落地實施的大背景下(xia),新一代年輕(qing)父母(mu)對孩子科(ke)學啟(qi)蒙教(jiao)育的重視程度不斷提高,主(zhu)打(da)益(yi)智啟(qi)蒙、寓教(jiao)于樂(le)、提升(sheng)兒(er)童(tong)多元能力(li)的STEAM玩(wan)具呈持續熱銷趨(qu)勢,為行業發展打(da)開(kai)新空間。
二、STEAM玩具的發展趨勢有哪些
現如今STEAM玩(wan)具(ju)風靡全(quan)球,當前的(de)STEAM玩(wan)具(ju)多以科學實(shi)驗、編程思維訓練等為主題,隨(sui)著STEAM教育(yu)的(de)發展,未來STEAM玩(wan)具(ju)的(de)發展將主要呈現以下幾大趨勢:
1、在產品設計上,更注重實驗性操作方式以培養孩子動手能力和邏輯思維能力
主流STEAM玩具廠商推(tui)出的(de)(de)新品都(dou)在產(chan)品設(she)(she)計上更注重實驗(yan)性的(de)(de)操(cao)作方(fang)(fang)式(shi),同時為產(chan)品設(she)(she)計了多種玩法,并且鼓勵孩(hai)子(zi)創造屬于自己的(de)(de)玩耍方(fang)(fang)式(shi),希(xi)望讓孩(hai)子(zi)在玩的(de)(de)過(guo)程(cheng)中鍛煉他(ta)們的(de)(de)動手能力(li)和邏輯(ji)思維能力(li)。
2、結合當下大熱教育概念做產品延展,培養編程思維
STEAM教育理(li)念注重跨學科素養的(de)培養,很多玩具廠(chang)商(shang)敏銳地捕捉到(dao)當(dang)下最熱的(de)教育理(li)念,并與(yu)之結合來(lai)做產品開發(fa)。比(bi)如目前最流行的(de)“編程(cheng)(cheng)思維(wei)”,讓孩子(zi)在(zai)玩樂中學習編程(cheng)(cheng)知識,提高孩子(zi)邏(luo)輯思維(wei)能力、空間想象力等能力。
3、從消費者使用角度出發,增加產品的配套內容,讓STEAM玩具更具親子性
父母是(shi)孩(hai)子(zi)(zi)玩(wan)(wan)(wan)具(ju)(ju)的(de)把關人(ren),年幼的(de)孩(hai)子(zi)(zi)尤是(shi)如(ru)此(ci)。STEAM玩(wan)(wan)(wan)具(ju)(ju)生產商將指(zhi)導材料通(tong)過視頻、手冊等方式(shi)提供(gong)給家長,幫(bang)助他們(men)熟悉STEAM玩(wan)(wan)(wan)具(ju)(ju)產品,鼓勵并(bing)指(zhi)導家長和孩(hai)子(zi)(zi)一(yi)起玩(wan)(wan)(wan)STEAM玩(wan)(wan)(wan)具(ju)(ju),在享受(shou)親子(zi)(zi)時光的(de)同時完成各種任務。
三、STEAM玩具三大潛力發展方向
1、低齡化
目前國內市場接受度較(jiao)高的STEAM理念,主要集中在編程啟蒙、創客教育等層面,產品適用年(nian)齡以K12為(wei)主。但從國際趨勢來看,面向兒(er)童開發(fa)STEAM玩具(ju)正成(cheng)為(wei)各大品牌(pai)創新(xin)發(fa)展(zhan)的著力點。
2、女孩受眾群體可為突圍方向
受男(nan)性適合(he)理科的(de)固有觀(guan)念影響,人們(men)(men)一(yi)般認為STEAM玩具更適合(he)男(nan)孩玩耍,從而把男(nan)孩群體作為重要目(mu)標客(ke)群,忽略了女(nv)孩群體對此類玩具的(de)需求。玩具品(pin)牌(pai)可抓(zhua)住這一(yi)市場空缺,開發適合(he)女(nv)孩玩耍的(de)STEAM玩具產(chan)品(pin),激(ji)發她們(men)(men)在科學(xue)、工程和(he)技(ji)術領域的(de)天(tian)賦(fu)。
3、開發藝術類STEAM玩具
對于STEAM玩(wan)具(ju)(ju)來說,未來的(de)發展也(ye)不應該(gai)局(ju)限在編程化的(de)方向上。在綜(zong)合素質受(shou)重視程度越來越高的(de)趨勢下,藝術(A)類玩(wan)具(ju)(ju)有可能成為STEAM領域的(de)下一(yi)個(ge)增長點(dian)。在美(mei)育的(de)過(guo)程中(zhong),從單一(yi)學科過(guo)渡(du)到綜(zong)合的(de)跨學科學習(xi),讓孩子們通(tong)過(guo)藝術思(si)維發揮創意。