一、steam教育玩具市場前景怎么樣
STEAM教育玩具簡稱STEAM玩具,是基于(yu)STEAM教育(yu)理念衍(yan)生的(de)教學(xue)玩(wan)(wan)(wan)具,隨著STEAM教育(yu)在國內熱度持續走(zou)高,不少玩(wan)(wan)(wan)具廠商也在積(ji)極布局,拓展新的(de)STEAM玩(wan)(wan)(wan)具產(chan)品。
相較于(yu)傳統玩(wan)具(ju),STEAM玩(wan)具(ju)具(ju)有更(geng)廣(guang)闊的(de)市場前景(jing),這主要(yao)是(shi)因(yin)為(wei)STEAM玩(wan)具(ju)不僅(jin)僅(jin)是(shi)玩(wan)具(ju),而是(shi)玩(wan)具(ju)產(chan)品與(yu)教育(yu)(yu)文化相結合的(de)產(chan)物,產(chan)品附加值更(geng)高;并且STEAM玩(wan)具(ju)的(de)出現,迎合了幼兒思(si)維(wei)啟蒙教育(yu)(yu)的(de)需求,是(shi)玩(wan)具(ju)與(yu)教育(yu)(yu)產(chan)業的(de)一個結合點,更(geng)符合現在家長對(dui)孩子成長的(de)要(yao)求。
在“雙減”政策落地(di)實施的(de)大背景下,新一代年輕父母(mu)對(dui)孩子科學啟(qi)(qi)蒙(meng)教(jiao)育的(de)重視程度不斷(duan)提(ti)高,主打(da)益智(zhi)啟(qi)(qi)蒙(meng)、寓教(jiao)于樂、提(ti)升(sheng)兒童多元能力(li)的(de)STEAM玩(wan)具呈持續熱(re)銷趨勢,為行業發展(zhan)打(da)開新空間。
二、STEAM玩具的發展趨勢有哪些
現如今STEAM玩(wan)具(ju)風(feng)靡全球(qiu),當(dang)前的STEAM玩(wan)具(ju)多以科(ke)學實驗、編(bian)程思(si)維訓(xun)練(lian)等(deng)為主(zhu)(zhu)題,隨著STEAM教育的發展,未來(lai)STEAM玩(wan)具(ju)的發展將(jiang)主(zhu)(zhu)要呈現以下幾大(da)趨勢:
1、在產品設計上,更注重實驗性操作方式以培養孩子動手能力和邏輯思維能力
主(zhu)流STEAM玩(wan)具(ju)廠商推(tui)出的(de)新品(pin)(pin)都在(zai)(zai)產(chan)(chan)品(pin)(pin)設(she)計(ji)上(shang)更注重實驗(yan)性的(de)操作方(fang)(fang)式(shi),同時(shi)為產(chan)(chan)品(pin)(pin)設(she)計(ji)了多種玩(wan)法,并且鼓勵孩子(zi)創造屬于自己的(de)玩(wan)耍(shua)方(fang)(fang)式(shi),希(xi)望(wang)讓孩子(zi)在(zai)(zai)玩(wan)的(de)過程(cheng)中鍛煉他們的(de)動(dong)手(shou)能力(li)和(he)邏輯思維能力(li)。
2、結合當下大熱教育概念做產品延展,培養編程思維
STEAM教育理念注重跨學科素養的培養,很多(duo)玩具(ju)廠(chang)商(shang)敏(min)銳地捕捉到當下(xia)最熱(re)的教育理念,并(bing)與之結合來做產品(pin)開(kai)發。比如目前最流行的“編(bian)程思(si)維”,讓(rang)孩子在玩樂中學習(xi)編(bian)程知識(shi),提高(gao)孩子邏輯思(si)維能力(li)(li)、空間想象力(li)(li)等能力(li)(li)。
3、從消費者使用角度出發,增加產品的配套內容,讓STEAM玩具更具親子性
父母(mu)是孩(hai)(hai)子(zi)玩(wan)具(ju)的把關人,年幼的孩(hai)(hai)子(zi)尤是如此。STEAM玩(wan)具(ju)生產(chan)商將指(zhi)導材料通過視頻、手冊等方(fang)式提供給家長,幫助(zhu)他們熟悉STEAM玩(wan)具(ju)產(chan)品,鼓勵并指(zhi)導家長和孩(hai)(hai)子(zi)一起玩(wan)STEAM玩(wan)具(ju),在享受親子(zi)時(shi)光的同時(shi)完(wan)成(cheng)各種任務。
三、STEAM玩具三大潛力發展方向
1、低齡化
目前國內市場接(jie)受度較高的(de)STEAM理念(nian),主(zhu)(zhu)要(yao)集中在編程(cheng)啟(qi)蒙(meng)、創客教育(yu)等(deng)層(ceng)面,產(chan)品適用年齡以K12為(wei)主(zhu)(zhu)。但(dan)從國際(ji)趨勢來看,面向兒(er)童開發STEAM玩具正成為(wei)各大品牌(pai)創新發展的(de)著力(li)點。
2、女孩受眾群體可為突圍方向
受男性(xing)適合(he)理(li)科的(de)(de)固有觀念影響(xiang),人們(men)一般認為(wei)STEAM玩(wan)具(ju)更(geng)適合(he)男孩玩(wan)耍,從(cong)而把男孩群體(ti)作為(wei)重要目標客(ke)群,忽略了女(nv)孩群體(ti)對(dui)此類玩(wan)具(ju)的(de)(de)需求。玩(wan)具(ju)品(pin)牌可抓住(zhu)這(zhe)一市場空(kong)缺,開發(fa)適合(he)女(nv)孩玩(wan)耍的(de)(de)STEAM玩(wan)具(ju)產品(pin),激發(fa)她們(men)在科學、工(gong)程和技術領域的(de)(de)天賦。
3、開發藝術類STEAM玩具
對(dui)于STEAM玩具來(lai)(lai)說,未來(lai)(lai)的(de)(de)發展也不(bu)應該(gai)局限在編程(cheng)化的(de)(de)方向上。在綜(zong)合(he)(he)素質受重視程(cheng)度越(yue)來(lai)(lai)越(yue)高(gao)的(de)(de)趨(qu)勢下,藝術(shu)(shu)(A)類玩具有可能成為STEAM領(ling)域的(de)(de)下一個增長點。在美育的(de)(de)過程(cheng)中,從(cong)單一學科過渡到綜(zong)合(he)(he)的(de)(de)跨學科學習(xi),讓孩子們通過藝術(shu)(shu)思(si)維發揮創(chuang)意。